Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling Digital formidling Formidling i landskabet

Narrativitet og teknologi – Hvordan teknologi kan underbygge fortælling, interaktion og engagement

Dette blogindlæg er en fortsættelse af mine to tidligere indlæg om den skjulte historie i landskabet og kulturarvsformidling med mixed reality.

Ved Museum Vestsjælland ønsker vi at formidle historien dér, hvor den fandt sted: i landskabet og i byerne.

I dette projekt bruger vi de tekniske muligheder smartphones indeholder og udvikler formidling med mixed reality og spilelementer. Vi har derfor skabt og udgivet et gratis spil, Tidslommen, til smartphones.

Hele projektet og udviklingen af spillet er i høj grad eksperimenterende og vores mål er, at kunne tilbyde nye typer fortællinger og skabe rum for refleksion, indlevelse og engagement.

En augmenteret tidsrejsende i virkeligheden

Når man har downloaded Tidslommen og taget turen til enten Antvorskov Klosterruin i Slagelse eller Fæstningstårnet i Korsør aktiveres spillet på brugerens smartphone, og den første ”person” spilleren møder, er en tidsrejsende: En guide, der hjælper spilleren igennem rejsen i fortiden. Det er hende du ser øverst i blogindlægget og i billedet her.

Vi har valgt, at guiden skal være en animeret 3D-figur med stemme, så hun er let af forholde sig til – og så “levende” som en kunstig spilfigur kan være. Spillet, der jo handler om middelalderen, er i forvejen godt fyldt med mandlige figurer, så vi håber, hun kan bringe lidt balance ind i fortællingen på det kønsmæssige punkt.

Guiden står udenfor Antvorskov Klosterruin. I spillet er hun fuldt animeret og bevæger sig mens hun taler og kigger på spilleren. Spilleren kan indgå i dialog med guiden. Screenshot fra spillet.

Guiden fungerer som en alvidende tidsrejsende fortæller, der gnidningsfrit kan bevæge sig mellem forskellige tidsaldre.

Således ”dumper” hun ind i spillet fra en smuttur i vikingetiden. Det var vigtigt for os at skabe en sjov og lidt pjattet stemning omkring denne karakter. Både for at rammesætte præmissen om tidsrejsen, men også som et greb til at tale til vores målgruppe: børn og børnefamilier.

Teknikken vi gør brug af til at præsentere guiden er det man almindeligvis vil betegne augmented reality. (Augmented reality er et besværligt begreb, da det både dækker forskellige tekniske specifikationer mht. hardware og software, og samtidigt forholder sig til den menneskelige perception).

Via augmented reality placerer vi denne 3D-animation live i landskabet for dermed at underbygge spil-illusionen om en tidsrejsende kvinde, der pludselig dukker op ved klosterruinen og tårnet og taler direkte til spilleren.

Denne augmentering betyder, at vi kan skabe mulighed for, at brugeren kan indgå i interaktion med en fiktiv person på det virkelige sted. Det er samtidigt vores mulighed som museum for at påvirke brugerens oplevelse og formidle historien.

I spillet kan man indgå i en kort dialog med guide-figuren, der også instruerer spilleren i, at man skal få grafiske rammer, der dukker op på skærmen, til at passe med bestemte steder i virkeligheden på klosterruinen eller tårnet. Når brugeren finder stedet og får rammen til at passe med virkeligheden aktiveres det næste spilindhold.

Fulde animationer vs. augmented reality

Her har vi valgt, at dette spilindhold skal være være fulde animationer. Animationer giver os en meget stabil præsentation af, hvordan vi forestiller os, at klostret eller tårnet har set ud i middelalderen. I begyndelsen af projektet eksperimenterede vi med også at bruge augmented reality til at bygge klostret ovenpå ruinen i virkeligheden. Det vil sige, at bygningen skulle komme frem som mursten, vinduer og døre, der lagde sig oven på den virkelige ruin, når brugeren kiggede igennem telefonen.

Spilleren møder en gruppe betydningsfulde herrer i mødesalen på Antvorskov Kloster. De har et par vigtige spørgsmål til spilleren. Screenshot fra spillet.

Vi indså dog hurtigt, at denne tilgang ville være for ustabil og kræve alt for mange ressourcer af telefonen (ressourcer vil her sige strøm til skærmen, processorkraft og trådløst data-forbrug). Det har vi også set i andre løsninger, hvor man har valgt at placere bygninger med augmented reality i landskabet – resultatet bliver ikke særlig godt set fra et formidlingsperspektiv, fordi bygningerne rent visuelt ikke kan stå stabilt (endnu).

Derfor reserverede vi det augmenterede til de spil- og formidlingselementer, der ikke behøver at stå helt stille – det vil sige til guiden og til ”skattejagter” efter steder, urter, kander og våben.

Sammenhænge mellem narrativitet, teknologi og augmentering

En af de andre meget spændende sider af udviklingsfasen har været sammenhængene mellem de narrative og de tekniske valg. Vores idé har været, at når guide-figuren optræder augmenteret underbygger det præmissen om, at hun er en tidsrejsende person, der simultant kan være i fortiden og nutiden – og som samtidigt kan lade brugeren få et indblik i fortiden. Når guiden bevæger sig omkring i virkeligheden, er hun som et ”spøgelse” – en ånd der kan navigere i verden. På den måde er hun i spillet motor for fortællingen og for blandingen af virkelighed og fiktion.

Udenfor Antvorskov Kloster sidder en doven munk og sover. Hvorfor hjælper han ikke til? Spilleren må træde til. Screenshot fra spillet.

Som jeg nævnte ovenfor, blander vi i spillet de forskellige teknikker, augmented og virtual reality og almindelig animation. Når animationerne tager over fra den augmenterede guide i spillet, er målet, at fortiden skal ”opsluge” brugeren og overtage hele oplevelsen.

Her får brugeren det fulde indblik i livet ved klostret i middelalderen. Telefonen fungerer nu som vindue eller portal til fortiden.

Udover at bruge augmented reality til guidekarakteren gør vi, som jeg nævnte, også brug af teknikken til andre typer sekvenser i spillet:

Den første opgave spilleren får ved Antvorskov udspringer af, at den dovne lægemunk, Benedikt, ikke gider finde de lægeurter, der ellers skal bruges til at helbrede den syge Albert. Spilleren må altså træde til og gå på jagt i landskabet omkring ruinen for at finde urterne (læs mit blogindlæg om denne del af spillet her).

Det ses ikke så let på billedet her. Men i forgrunden er en af de vigtige virtuelle urter, som spilleren finder i landskabet – gjort muligt med augmented reality. Når brugeren tager urten så… nå ja, du må prøve spillet ved Antvorskov og i Korsør og selv finde ud af det :-) Screenshot fra spillet.

Urterne optræder her, som guiden, i et miks mellem virkelighed og animation og dukker op forskellige steder i landskabet. Når spilleren har fundet dem alle og fået et ord med på vejen af munken, vender vedkommende tilbage til ruinen og får sin belønning. Hvad det er, kan du jo selv finde ud af ved at spille spillet:-) Du kan hente det på Google Play og App Store.

Augmented reality bruger vi til flere andre spilsekvenser ved både Antvorskov og i Korsør. En af de andre opgaver er, at brugeren skal finde en fin, grøn, virtuel kande inde i klosterruinens kælder. Kanden findes i en lille niche i muren i spillet. I virkeligheden er der intet.

Fordelen ved at bruge augmented reality her, set i forhold til formidlingen, er, at brugeren skal bevæge sig rundt i landskabet og ved ruinen og tårnet.

Ved vores testforløb med elever fra Antvorskov Skole viste det sig da også, at eleverne både opdagede nye detaljer ved ruinen og samarbejdede om at finde stederne. Eleverne diskuterede blandt andet formen af de spidse nicher i væggene og de buede romanske vinduer længere oppe ad muren.

Samtidigt fik eleverne et helt nyt indtryk af stedet. Eleverne plejede at tage til ruinen for at lege gemmeleg og fangeleg eller gå en tur med deres familie. Men efter de havde spillet sig igennem spillet kom de over til mig og fortalte, at nu havde de jo en helt anden oplevelse af det her sted, som de troede, de kendte så godt!

For os som museum er brugernes interaktion og aktive relation til formidlingen, historien og kulturarven dér, hvor vi kan se, at formidlingen er kommet et skridt videre – og der hvor det giver mening at bruge teknologien til at underbygge fortællingen.

Vi giver ikke blot et billede af hvordan fortiden kan have været, men vi skaber et refleksionsrum hvor man som museumsbrugere sammen drøfter og reflekterer over fortiden og det sted, man befinder sig.

Tidslommen kan du hente på Google Play og i App Store.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1: Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. At bygge et tårn

Læs også:

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling Digital formidling Formidling i landskabet

Kulturarvsformidling med mixed, augmented og virtual reality

Ved Museum Vestsjælland nærmer vi os udgivelsen af vores første udgave af en ny type formidling målrettet oplevelser i landskabet: Via en spilbaseret app, Tidslommen, kan man i det fri opleve middelalderen i krig og fred.

Appen er skabt i et tæt samarbejde mellem Museum Vestsjælland og en række eksterne partnere (se mere nedenfor).

Johannitermunke og Kong Valdemars ven og særlige rådgiver, Albert, ses her i mødesalen på Antvorskov Kloster. Screenshot fra spillet.

I spillet skal man blandt andet hjælpe en (temmelig doven) munk med at samle lægeurter i naturen. Munken skal bruge urterne til at bedøve den dødeligt sårede Albert – Kong Valdemars tro ven og særlige rådgiver.

Dette gør vi muligt igennem brug af augmented reality, hvor spilleren finder de digitale urter i landskabet omkring Antvorskov Klosterruin i Slagelse.

Antvorskov er en smuk ruin af et kloster(hus) tilbage fra 1160’erne. Jeg har skrevet mere om Antvorskov i et tidligere indlæg om optakten til projektet.

Antvorskov Klosterruin ved Slagelse som ruinen ser ud i dag. © Jonas Abkjær Andersen.

Klostret og huset spillede en væsentlig rolle i middelalderens magtlandskab i Danmark og har blandt andet været mødested for kongens regering. Klostret var centrum for den betydningsfulde læge- og krigerorden johanniterne.

I spillet genskaber vi Antvorskov Kloster, som det kan have set ud i middelalderen.

Det genskabte hovedhus fra Antvorskov Kloster. Screenshot fra spillet.

Men vi nøjes ikke med Antvorskov og lader også spilleren drage på eventyr ved Fæstningstårnet i Korsør – som jeg også har skrevet mere om i det tidligere blogindlæg.

Fæstningstårnet er 23 meter højt i dag og er bygget i to omgange i middelalderen.

I spillets verden er der endnu intet fæstningstårn og handelspladsen på stedet er under angreb af sørøvere.

Fæstningstårnet i Korsør i dag. © Jonas Abkjær Andersen.

Spilleren skal hjælpe med at finde våben, udruste en hær og endelig være med til at bygge tårnet, for at kunne forsvare indsejlingen til Korsør nor.

Spilmekanisk er der for begge steder tale om en type adventure game med en række mini games og quests, som de kendes fra RPG (role-playing games).

En handelsplads ved Korsør nor under angreb af sørøvere i middelalderen. Still fra animation af Groth-Østergaard Animation efter forlæg fra Museum Vestsjælland.

Vores særlige take er at gøre spillet afhængigt af, at brugeren befinder sig på de steder, hvor historien rent faktisk udspillede sig.

Dette gør vi igennem en kombination af gps-positionering og augmented reality. Formålet er at lade virkelighed og fiktion blande sig sammen og forbinde bevægelse i naturen med museumsformidling.

Vi er i fuld gang med at få betaversionerne op at køre, og mens vi venter på udgivelsen, kan du følge med her på bloggen.

Du kan også læse mere på Museum Vestsjællands site: Hjælp munke og soldater i nyt mobilspil om middelalderen.

Formidlingstiltaget er gjort muligt gennem et samarbejde mellem Museum Vestsjælland og Slagelse Kommune.

Læs også:

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling Digital formidling Formidling i landskabet

Middelalderens skjulte historie vækkes til live med ny formidling

Ved Museum Vestsjælland udvikler vi et projekt, der skal formidle middelalderens skjulte historie ved hjælp af mixed reality (augmented reality, virtual reality og andre digitale metoder). Projektets fokus er, at skabe helt nye typer brugerinvolverende formidling af ruiner og bygninger fra middelalderen.

Antvorskov Klosterruins hovedhus set indefra. I middelalderen har der været en etageadskillelse. Fotografi © Jonas Abkjær Andersen.

På billederne for oven og til højre ses de tilbageværende ruiner af Antvorskov Kloster ved Slagelse. Den tydeligste bygning er klostrets hovedhus, hvor prioren har holdt til. Klostret var nordisk hovedsæde for munkeordenen johanniterne.

I sig selv er stedet i dag fantastisk at se, og ved hjælp af digitale tiltag, er det vores ønske at tydeliggøre husets tidligere udseende og de begivenheder, der fandt sted her.

Sammen med Antvorskov Klosterruin formidler vi også Fæstningstårnet i Korsør. Tårnet var i middelalderen en del af et forsvarsnetværk, der blandt andet skulle sikre Storebælt.

Fæstningstårnet i Korsør. Tårnet er 23 meter højt og blev påbegyndt i middelalderen. Tårnet er blevet til i mange faser. De omkringliggende bygninger er af langt senere dato. Fotografi © Jonas Abkjær Andersen.

Tårnet er et imponerende stykke ingeniørkunst med to meter tykke mure. I middelalderen havde tårnet fladt tag, hvorfra man kunne holde øje med skibene.

[Update. Maj 2018. Nyt indlæg om projektet: Kulturarvsformidling med mixed, augmented og virtual reality]

Du kan læse den udsendte pressemeddelelse af 28.6.2017 her:

Middelalderens skjulte historie vækkes til live med ny formidling

Museum Vestsjælland vil vække historien til live. Alle skal kunne opleve et møde med middelalderens mennesker på de steder, hvor historien foregik.

Med smuk udsigt over Storebælt står det 23 meter høje fæstningstårn i dag i Korsør som et imponerende bygningsværk fra middelalderen. Små 20 kilometer derfra, i udkanten af Slagelse, ligger resterne af et andet bygningsværk og putter sig op ad skrænten ved skoven. Det man kan se her, er ruinerne af Antvorskov Kloster.

Hvad man ikke kan se de to steder er, at Fæstningstårnet havde fladt tag med bue- og armbrøstskytter, og at Antvorskov for 800 år siden var et mægtigt nordisk centrum for hospitals- og korstogsmunkene johanniterne. Men en dag forsvandt såvel skytter som kloster og munke.

Det vil Museum Vestsjælland sammen med Slagelse Kommune lave om på.

Derfor er museet begyndt på udviklingen af en helt ny type formidling, der efter planen skal lanceres næste år. Sammen skal børn og voksne, med deres egen smartphone eller tablet i hånden, kunne møde genskabte bygninger og personer ved Antvorskov og Fæstningstårnet.

– ”Ved hjælp af nye metoder kan vi digitalt genskabe personer og bygninger ovenpå virkeligheden. Det vil være helt nytænkt formidling, hvor man kan indgå i dialog med fortidens mennesker og bevæge sig rundt for at hjælpe dem med deres gøremål. Alt sammen på det sted, hvor de engang levede”, fortæller Jonas Abkjær Andersen, ph.d. og projektleder ved Museum Vestsjælland.

Han forklarer samtidigt, at museets håb er, at flere mennesker vil kunne få adgang til historisk viden og oplevelser på måder, der taler til fantasien og eftertanken.

”- Museum Vestsjælland dækker det meste af Midt- og Vestsjælland, og vi ønsker at gøre vores formidling tilgængelig for alle, når man har lyst og der hvor man er. Med museets nye tiltag kan hele familien opleve kulturarven sammen samtidig med, at man får frisk luft og rørt kroppen”, udtaler Eskil Vagn Olsen, direktør for Museum Vestsjælland.

Han fortæller også, at det nye tiltag er en del af museets store indsats for at skabe formidling, der breder sig ud i landskabet og når ud til endnu flere mennesker.

Projektet er støttet af Slagelse Kommune og er en del af et større formidlingsprojekt, der dækker hele Museum Vestsjællands ansvarsområde.

Fotografier © Jonas Abkjær Andersen

Læs også: