Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling Formidling i landskabet Undervisning

Undervisning og aktiviteter i det fri

Under coronakrisen er der en øget efterspørgsel efter digitale undervisningsmuligheder, aktiviteter og oplevelser i det fri. Ved Museum Vestsjælland har vi netop udgivet to gratis inspirationshæfter til undervisning og aktiviteter på egen hånd i landskabet og byerne.

I kan hente inspiration til oplevelser i det fri her (pdf) og inspiration til undervisning i det fri her (pdf).

Aktiviteterne og undervisningsforløbene er knyttet til de oplevelser, vi har udgivet i den gratis formidlingsapp Tidslommen. Appen rummer både spil og audio- og video-guides i det åbne landskab og byerne.

Tidslommen bliver jævnligt opdateret med nye forløb og oplevelser efterhånden som de bliver færdige. En lang række danske museer, oplevelsessteder, kommuner osv. er fælles om appen.

Med spillene kan I blandt hjælpe en vikingesmed med at gøre offergaver klar, sørge for høsten bronzealderlandsbyen og starte solritualet med Solvognen, ile munkene til hjælp og helbrede kongens ven og beskytte kysten mod sørøvere i middelalderen.

Et andet af spillene, Solens Magt, i Tidslommen foregår i Trundholm Mose i Odsherred.

Med audio- og video-guides ledes I rundt ved nogle af de mest spændende kulturarvssteder vi har i landet. Blandt andet kan I besøge Næsholm Voldsted og høre historien om den helt utroligt velbefæstede middelalderborg – som i dag er en ruin. I kan også tage til Sankt Bendts Kirke i Ringsted og med VR opleve den brand, der ødelagde store dele af kirken i 1806.

Når I starter Tidslommen kan I se alle stederne og hvor oplevelserne er. For at spille og bruge audio- og video-guides skal I tage til stederne i virkeligheden.

Sankt Bendts Kirke brænder! Oplev branden i 1806 på nærmeste hold ved at besøge Sankt Bendts Kirke i Ringsted og bruge Tidslommen.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling Formidling i landskabet

Solens magt – et digitalt formidlingstiltag der fremhæver landskab og kulturarv

Solvognen er nok et af de mest kendte oldtidsfund fra Danmark. Stykker af denne meget fine vogn blev fundet i 1902 i Trundholm Mose i Odsherred. Vognen stammer fra ældre bronzealder, for ca. 3.5000 år siden, og har haft en betydelig rolle i datidens trosforestillinger. Trosforestillinger der kar kredset omkring solen som livgivende magt.

Vores hovedperson i spillet i Trundholm Mose er Pil. Her hjælper hun til ved et solritual.

Sidste år startede vi arbejdet med at udvikle en ny digital formidling af Solvognen fra Trundholm Mose. Mosen er ligenu (september 2020) ved at blive gjort mere tilgængelig for gæster. Før var der en trampesti og en lille mindesten på det sted, hvor solvognen blev fundet i 1902, men snart indvies et helt nyt stiforløb med markeringer i landskabet, der skal fremhæve bronzealderen, solvognen og Odsherred.

En af de nye markeringer i landskabet i Trundholm Mose. Relieffet på jernvæggen illustrerer bronzealderens trosforestillinger. Vores spil spilles på smartphone langs hele den nye sti der går omkring mosen. Stien kan ses foran relieffet.

I forbindelse med den øgede tilgængelighed åbner vi derfor det nye spil i Tidslommen: Solens magt. Hvis du har fulgt med i de tidligere indlæg her på siden har du læst om de spil, vi allerede har udgivet: Ofringen i Tyrs Sø, Kongens ven og Sørøverne kommer! sammen med de mange andre digitale formidlingstiltag, vi har åbnet over det meste af midt- og vestsjælland i Tidslommen.

Den tidsrejsende, en augmented reality figur som er gennemgående i alle kapitler i spillet, gør sig her klar til at rejse tilbage til nutiden. I baggrunden ses dele af de nye markeringer af solvognens fundsted i Trundholm Mose i Odsherred.

Jeg ledte arbejdet med spillet og har kunnet trække på kollegaer fra min arbejdsplads, Museum Vestsjælland, ligesom Geopark Odsherred og hele Istidsruten-projektet har bidraget med fagviden. Endelig har vi allieret os med en række dygtige udviklere, grafikere og lydfolk til at skabe det helt rigtige gameplay og game design.

Samme jernvæg med relief som på fotografiet ovenfor. Her set fra gangbroen ved siden af solvognens fundsted.

Selvfølgelig skal det nye spil, Solens magt, i Trundholm Mose stadig være en overraskelse til åbningen af mosen, men et lille sneak peek kan du alligvel få her [Spillet er åbent og tilgængeligt i Tidslommen nu].

Marken skal høstes. Dette er et screenshot fra et af de minigames der er en del af oplevelsen med Tidslommen i Trundholm Mose. Marken og seglet fremstår i et augmented reality overlay, der projiceres over det ægte landskab i mosen ved Solvognens fundsted. Alt live i spillet i Tidslommen på smartphone. I baggrunden ses de nye landskabsmarkeringer i Trundholm Mose.
Stumper af solskiven fra Solvognen som de optræder i spillet. Som i de tidligere udgivede spil i Tidslommen er man igen rejst tilbage i tiden for at hjælpe til. Denne gang til bronzealderen hvor man skal hjælpe med høste. Men som i mange fortællinger går noget galt – og kun du, spilleren, kan redde dagen.
Dette er et screenshot fra vores første betaudgave af Solens magt i Tidslommen, som vi testede sidste år. Vores tidsrejsende guidefigur, iklædt bronzealdertøj inspireret af egtvedpigen, tager spilleren med tilbage i tiden.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Sankt Bendts Kirke brænder – i virtual reality

I løbet af 2019-2020 fik jeg fornøjelsen af at lede udviklingen af en helt ny type museumsoplevelse hos Museum Vestsjælland. En afbrænding af en kirke. Nemlig Sankt Bendts Kirke i Ringsted.

Sct. Bendts Kirke i Ringsted brænder. Trailer for virtual reality-museumsoplevelsen.

Den brændende kirke skulle heldigvis kun findes i en virtual reality-oplevelse, som du kan se i vores trailer ovenfor.

Men kernen i oplevelsen er en rigtig begivenhed. Den 21. juni 1806 gik der ild i Ringsted Kloster, der var et fint benediktinerkloster oprettet af Svend Nordmand i 1000-tallet. Ilden er voldsom og har fat i stråtaget på klostrets ladebygninger.

Snart breder ilden sig til Sankt Bendts Kirke. Blytaget smelter, klokkerne styrter ned gennem tårnet og store dele af kirken ødelægges. Branden raser igennem Ringsted by og gør mange mennesker husvilde.

Ringsted Klosters ladebygning ligger til venstre for Sct. Bendts Kirke og er den første bygning der går ild i. Både tilbage i 1806 og i vores virtual reality-oplevelse starter branden i Ringsted Klosters ladebygning. På billedet ses ladebygningen, der er stråtækt, i flammer. Ringsted Kloster brænder ned mens Sct. Bendts Kirke overlever, svært skadet.

Med virtual reality var det mit formål, i samarbejde med flere af museets inspektører og eksterne samarbejdspartnere, at fange stemningen af katastrofen, som den kan have været oplevet den tidlige sommermorgen i 1806.

Oplevelsen er i 360-grader og hvis man kigger sig omkring ser man omgivelserne i Ringsted anno 1806. En del af udtrykket er selvføgelig kvalificerede gæt, men vi har gjort os umage for at lægge os så tæt på 1800-tallet hvad angår byens og menneskenes udseende. Billedet viser et udsnit fra oplevelsen.

Resultatet er blevet en oplevelse hvor man kommer tilbage til 1800-tallet og står foran kirken og får fortællingen og katastrofen helt ind på livet.

Oplevelsen er en del af den nye udstilling der åbner på Ringsted Museum søndag d. 30 august 2020.

Udstillingen på Ringsted Museum hvor virtual reality-oplevelsen indgår åbner den 30. august 2020.

Samme dag offentliggør vi også oplevelsen som 360-graders film i vores gratis landskabs- og kulturformidlingsapp Tidslommen.

Du kan se flere af trailere og teasere for vores digitale formidling hvis du klikker her.

Ilden oplyser Sct. Bendts Kirke indefra mens blytaget smelter bort.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling Formidling i landskabet

Digital formidling af Istidsruten med spil i det fri

Den 27. juni 2020 åbner Istidsruten på Sjælland – 390 km vej og sti igennem istidens landskab.

I forbindelse med åbningen udviklede vi på Museum Vestsjælland, i tæt samarbejde med alle Istidsrutens partnere, en lang række digitale oplevelser, spil og virtuelle guidede ture.

I filmen nedenfor kan du få et indtryk af indholdet – som kan opleves nu i den fælles landskabs- og kulturarvsformidlings-app Tidslommen.

Du kan se flere af vores trailere for indholdet i Tidslommen hvis du klikker her.

Blandt andet har vi lavet flere videoguidede ture hvor man kan opdage landskabets skjulte historier.

En af vores guidede videoture går igennem naturområdet omkring Assentorp. En af fortællingerne handler om den omfattende tørvegravning der fandt sted i Assentorp Mose.
En af de andre ture der kan opleves med Tidslommen går igennem Tempelkrogen mellem Roskilde og Holbæk.
Den tidsrejsende fra vores spil i Tidslommen – denne gang i bronzealderen hvor hun dukker op midt i Trundholm Mose. Effekten har vi opnået ved at gøre brug af augmented reality. Spilllet om bronzealderen i mosen blev udgivet i september 2020.

Og endelig udgiver vi også endnu et nyt spil. Denne gang i Trundholm Mose i Odsherred. Det var i Trundholm Mose at Solvognen blev fundet. Spillet er endnu ikke offentliggjort, men vi glæder os meget til at præsentere det. I spillet rejser man atter tilbage i tiden. Nu til bronzealderen hvor man skal hjælpe med et ritual, der skal sikre en god høst.

Dem der har prøvet de spil vi allerede har udgivet kan nok genkende vores guide, som ses på billedet ovenfor. Hun er den tidsrejsende, og denne gang er hun klædt i bronzealdertøj.

De andre spil er Ofringen i Tyrs Sø, der finder sted i vikingetiden, Kongens ven og Sørøverne i Korsør, der begge foregår i middelalderen.

Når man bruger Tidslommen præsenteres man for alle de digitale oplevelser vi byder på med spil, lydfortællinger og videoguidede ture. Tidslommen er en fælles formidlingsplatform for alle interesserede museer, undervisnings- og kulturinstitutioner.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Ofringen i Tyrs sø – ny digital formidling og spil i Tidslommen

Den 29. maj 2020 udgiver Istidsruten i samarbejde med Museum Vestsjælland det nye spil Ofringen i Tyrs sø. Spillet skal spilles igennem Tidslommen ved Formidlingscenter Fugledegård. Fugledegård ligger ned til Tissø – eller Tyrs sø som den egentlig hed. Opkaldt efter den nodiske krigsgud.

Udgivelsen af spillet er første forpremiere på den nye digitale formidling vi udgiver i Tidslommen henover sommeren. Dette omfatter et spil mere, Solens magt, som vi udgiver Trundholm Mose, Solvognens fundsted, samt an række audio og video guides med formidlingsfilm og fortællinger om Sjællands historie og natur.

Smeden ved Tyrs sø. I spillet Ofringen i Tyrs sø i Tidslommen er den arme smed kommet galt afsted. De offergaver han har smedet er blevet væk, og kun du kan hjælpe. Du skal finde materialerne, designe de nye våbengaver og smede dem! Spillet er et led en ny form for digital formidling med mobilmediet. Vi udnytter alle mediets styrker til at skabe engagerende og sjov formidling.

Hvis du downloader Tidslommen på Google Play eller Apple App Store kan du få en forsmag på spillet ved at finde ikonet på Vestsjælland. Hvis du vil spille spillet er det afsted til Fugledegård med Tidslommen på din mobil.

Et billede fra en af scenerne i spillet. Forrest ser man stormanden nærme sig spilleren. Han er en bister og frygtindgydende mand og om halsen bærer han Tissøringen – en kæmpe ring af guld. I baggrunden ses kulthuset. Vi har genskabt hele bosættelsen ved Tissø digitalt på baggrund af de arkæologiske fund på stedet.

Man skal nemlig være på stedet for at kunne spille og bruge den digitale formidling i Tidslommen. Dette er et valg vi har truffet for at lokke flere brugere ud i det fri og opleve historien der, hvor den rent faktisk fandt sted. Samtidigt gør dette, at vi kan gøre brug af ret effektfulde formidlingsteknikker som augemted reality, hvor vi kan blande virkelighed og digitale lag til at skabe engagerende spil, oplevelser og formidling i det fri med mobilmediet.

Screenshot fra spillet Ofringen i Tyrs sø i Tidslommen. Ved hjælp af augmented reality placerer vi digitale genstande i landskabet og brugeren skal både på jagt efter tingene og interagere med dem. Her leder spilleren efter materialer til at smede en ny offergave. Senere i spillet får man lov til at smede i en hel smedje opbygget med augmented reality-elementer.

Udviklingen af spillet Ofringen i Tyrs sø i Tidslommen bygger videre på de erfaringer vi gjorde os i 2017-2018 hvor vi udgav to spil i Tidslommen til henholdsvis Antvorskov Klosterruin og Fæstningen i Korsør. Spillene gav os dengang en nominering i Game Connection Europe 2019 Indie Development Awards.

Du kan se flere af vores trailere for indholdet i Tidslommen her.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Formidling i landskabet

Digital formidling under corona/covid-19

Digital formidling i det fri

Mens corona/covid-19-krisen har betydet, at museer, undervisnings- og kulturinstitutioner har måtte lukke for publikum i den fysiske verden, har vores digitale formidling oplevet et boost.

Rigtig mange har opdaget, at digital formidling i landskabet er en sjov og lærerig måde at være sammen på, få en tur i naturen og opleve historien tæt på.

228% stigning i brugen af den digitale formidling i landskabet med Tidslommen

Tidslommen, som er en fælles digital formidlingsplatform for museer og kulturinstitutioner i Danmark, har oplevede en stigning i brugen på 228% efter de fysiske museer og undervisningsinstitutioner lukkede ned i marts.

Med Tidslommen har vi ved Museum Vestsjælland, sammen med 19 andre museer, natur- og nationalparker og kommuner, kunnet fortsætte og forøge vores formidling i landskabet under corona/covid-19-krisen.

Tidslommen er udviklet af museerne selv, og er målrettet til at løse de fælles behov vi har: Tidssvarende og nærværende formidling.

En lang række nye digitale oplevelser er på vej i Tidslommen

Ligenu er vi i fuld gang med at forberede udgivelsen af et omfattende nyt indhold i Tidslommen til Istidsruten. 15 forskellige digitale spots på Sjælland bliver åbnet med spil, audio walks og video walks, animationer og fortællinger om historie, kulturarv og landskabet, som isen skabte.

Det er nærværende formidling udviklet til børn, familier, skoleklasser og alle andre, der har lyst til en god tur i landskabet. Med Tidslommen kan man opleve fortællinger, der åbner op for naturen og historiens hemmeligheder.

Nye samarbejder med museer

Samtidigt har vi i samarbejde med andre museer, blandt andet ROMU, udviklet flere spots, der åbner i Tidslommen i den kommende tid. Tidslommen er udviklet som en fælles app, hvor alle samarbejdspartneres indhold er tilgængelig for publikum. På den måde kan vi lede gæster rundt til hinanden og opnå en lang række samdriftsfordele.

Digital formidlng i landskabet med Tidslommen
Billedet her stammer fra oplevelserne i Tidslommen ved Tårnborg ved Korsør nor. Her fortæller vi historien om konger, guld og griske sørøvere.
I Kalundborg fortæller vi om Esbern Snares borg. Borgen er for længst blevet til ruin. Ruinen kan man stadig ses tæt ved Vor Frue Kirke. Igennem Tidslommen kan gæsterne få fortællingen om borgen og de mennesker der engang levede her.
Ved Korsør Fæstningstårn har vi udviklet et spil. I spillet skal man hjælpe med at forsvare kysten mod sørøvere i middelalderen. Billedet stammer fra en af spillets scener.

Vi har flere trailere til indholdet, både spil med augmented og virtual reality og forskellige audio og video walks.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Formidling i landskabet

Formidling i det fri – Tidslommen fremhævet som digital løsning til formidling på ubemandede besøgssteder i det fri

Den 14. januar 2020 arrangerede Nordea-fonden Netværkskonference om formidling i det fri, og fordelee ved både digital og analog formidling i landskabet. Som en del af arrangementet blev Tidslommen demonstreret som fleksibel formidlingsløsning. I dagens anledning lavede vi et digital formidlingsforløb i Tidslommen der kunne opleves on-location ved det nærliggende Hindsgavl Voldsted.

I forbindelse med Netværkskonferencen blev rapporten Overvejelser ved formidling i landskabet – Et inspirationskatalog om analog/digital natur- og kulturformidling fra Københavns Universitet og Nordea-fonden publiceret. Heri indgår Tidslommen.

Særligt fremhæves Tidslommens fordele ved at være gearet til formidling på ubemandede udstillingssteder, men også som supplement til anden formidling. For eksempel kan Tidslommen bruges i forbindelse med undervisningsforløb.

Tidslommen er lavet til at formidle et hvert sted i Danmark og Verden, og er ikke begrænset til det vestsjællandske, selvom rapporten giver dette indtryk. Samtidigt rummer appen mulighed for at formidle med både de nyeste metoder inden for augmented og virtual reality, gamification samt klassiske formidlingsgreb som film og fortællinger.

Hent rapporten Overvejelser ved formidling i landskabet – Et inspirationskatalog om analog/digital natur- og kulturformidling her.

Næsholm Voldsted i Odsherred - et af de ubemandede formdilingssteder vi formidler med Tidslommen
Næsholm Voldsted – et af de ubemandede besøgssteder der er frit tilgængelige for offentligheden og som vi formidler med Tidslommen.
Digital formidlng i landskabet med Tidslommen
Ved Korsør nor ligger Tårnborg. Tilbage i middelalderen nå en fæstning her og forsvarede kysten og den rige handel. Historien og kongen, guldet og sørøverne fortæller vi i landskabet via Tidslommen.
Antvorskov Klosterruin. Et andet fantastisk sted med offentlig adgang. Engang var ruinerne her en del af et rigt kloster hvor johanniterne holdt til. Kongens regering samledes ofte i Antvorskov. I Tidslommen har vi skabt et spil med augmented reality hvor man skal hjælpe med at redde kongens ven Albert.

Her kan du se trailere til vores digitale formidling i landskabet.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Tidslommen nomineret i Game Connection Europe 2019 Development Awards

Formidlings- og spil-appen Tidslommen, som vi har udviklet til at formidle historien i landskabet på nye og sjove måder, er netop nomineret i den europæiske spilkonkurrence Game Connection Europe 2019 Development Awards.

Du kan lige nu gå ind og stemme på Tidslommen (aka Time Warp) ved at like Time Warp på Game Connections facebook. Du skal scrolle lidt ned.

Tidslommen er nomineret i kategorien ”Social games” og til priserne ”Best mobile / tablet game” og ”Best social effect / game beyond entertainment”. Det betyder, at Tidslommen ses som et meningsskabende spil fordi det opfordrer til sociale oplevelser – ud over at det er underholdende.

Tidslommens innovative brug af augmented reality, sammen med gamefication, har givet spillet opmærksomhed og været med til, at Tidslommen er nomineret til Game Connection Europe 2019 Award.

Som museum er vi glade for, at netop spillets idé om at motivere til fælles oplevelser af landskab, natur og kulturarv afspejles i nomineringen.

Game Connection har igennem de seneste 11 år sat fokus på uafhængigt udviklede spil (indie games).

Med spil-appen Tidslommen kan man opleve historien og kulturarven på en helt ny måde i landskabet. Spilappen er designet til blive brugt helt bestemte steder. Det er blandt andet dette innovative greb, sammen med appens brug af augmented og virtual reality, der har gjort, at Tidslommen er nomineret i Game Connection Awards Europe 2019.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling 
Del 1: Fire lægeurter i et spil 
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil 
Del 3. At bygge et tårn

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Kulturarven gamified. Del 3. At bygge et tårn (Tidslommen)

I dette afsnit vil jeg diskutere et tredje minigame, der tager udgangspunkt i Fæstningstårnet i Korsør og som kan spilles i spil-appen Tidslommen.

Handelspladsen ved Korsør – inden sørøverne kommer og inden tårnet er bygget. Still fra spillet Tidslommen.

Byg et tårn – og få viden om forsvar og bygningskunst i middelalderen.

I samarbejde med et par af museets arkæologer havde jeg besluttet, at vi i formidlingen af fæstningstårnet skulle lægge vægt på to ting: Hvorfor bygger man et fæstningstårn netop på dette sted? Hvordan bygger man et fæstningstårn?

Dette blogindlæg er tredje del i serien om Kulturarven gamified. Det første blogindlæg handler om, hvordan vi udviklede et minispil om lægeurter, der samtidigt kunne formidle viden om middelalderens klostervæsen. Det andet blogindlæg handler om dilemmaer i forhold til magt og korstog i middelalderen.

Igennem animationer, augmented og virtual reality formidler vi i spillet en historie om Korsør, inden der ligger en by. Som i spillet ved Antvorskov er vi tilbage i middelalderen – men nu er kysten under angreb fra sørøvere, der vil ind til handelspladsen. Spilleren møder Albert, som er kongens ven og rådgiver, og skal nu hjælpe ham med at beskytte kysten.

På dette still fra animationerne i spillet ses handelspladsen ved indsejlingen til Korsør nor. På dette tidspunkt er der ikke et tårn endnu – det skal spilleren først bygge! Still fra spillet Tidslommen.

Spilleren sendes ud på voldene omkring Fæstningstårnet for at lede efter våben og udruste en hær. Efter at have slået sørøverne tilbage møder spilleren Albert ansigt til ansigt og Albert fortæller, at der nu skal tænkes langsigtet. Det er ikke holdbart, at sørøvere kommer så tæt på kysten og at soldaterne hele tiden skal være i alarmberedskab. Den eneste løsning er et ordentligt fæstningstårn hvorfra skytter og udkigsposter kan forsvare kysten og overvåge Storebælt.

Formidlingsmæssigt er sagen lidt mere kompleks. Vi ved ikke med sikkerhed hvornår tårnet er bygget. Det er aldrig blevet undersøgt nærmere. Men vi ved, at tårnet på et tidspunkt i middelalderen forhøjes fra 13 meter til 23 meter. Vi ved også at tårnet sandsynligvis ikke har haft vinkeltag, men et fladt tag og at det nok er opført som erstatning for et andet fæstningstårn der ligge længere inde på Sjælland, i den anden ende af noret, nemlig Tårnborg.

Vores udfordring var at formidle Fæstningstårnet i Korsør i sin oprindelige højde på 13 meter og med en grundplan på 8,9 x 8,9 meter. Dertil ville vi også fremhæve vigtigheden af de meget tykke mure på mellem 1 og 2,5 meter.

Tårnet i fuld højde med fladt tag. Det flade tag blev i 1812 blev erstattet af et vinkeltag. Kilde: Borg, 1994. Tegning: 1896.

Hvorfor var dette en udfordring? Fordi tårnet i dag står med en anden højde på 23 meter og at det især er svært at se murenes tykkelse, hvis man ikke kigger nøje efter i nogle af tårnets åbninger.

Her ville formidling med augmented og virtual reality samt minispil kunne blotlægge tårnet og illustrere hvordan, det engang har set ud.

Sammen med spiludviklerne kom vi frem til, at vi kunne indbygge et spil, hvor man skal bygge tårnet ved at indstille to gensidigt afhængige slidere (skydere). Den ene skyder bestemmer tårnets højde og den anden tårnet bredde. For at vinde, må man altså lave det perfekte tårn med det helt rigtige forhold mellem tre variabler, hvor den tredje er murtykkelsen, som altså er skjult for spilleren.

Tidslommen-spilleren skal derfor nøje overveje hvordan han eller hun vil bruge de begrænsede ressourcer, dvs. mursten, til at bygge et ordentligt tårn, der kan beskytte indsejlingen til noret og sikre handlen.

Vi ville med spillet opnå, at spilleren legede med at bygge tårne med forskellig højde og bredde. Mens spilleren eksperimenterer og leger sig igennem processen ville vi kunne give feedback på valgene. Hvis spilleren bygger et tårn, der godt nok er tykt og stærkt, men er alt for lavt, får han eller hun at vide, at armbrøstskytterne ikke kan se noget fra toppen af tårnet. Bygges tårnet højt kan det godt være, at skytterne kan se langt og ramme fjenden – men det hjælper ikke, fordi tårnet bygges for tyndt og braser sammen.

Med andre ord: Det helt rigtige tårn har nogle helt bestemte proportioner og er afhængigt af en bestemt murtykkelse.

Spilleren får en animeret overflyvning i middelalderen fra handelspladsen henover noret og til Tårnborg. Tårnborg skimtes i baggrunden under mågen. Still fra spillet Tidslommen. Animationerne er af Groth-Østergaard Animation.

Et simpelt budskab med en stor betydning

I virkeligheden har spillet et ret simpelt formidlingsmæssigt budskab: Tårnet skal være tykt nok og højt nok til at opfylde sin rolle som forsvarspunkt for indsejlingen til Korsør nor og til at overvåge Storebælt.

Denne simple pointer løfter vi ind i et spil, hvor spilleren selv kan lege sig frem til denne pointe ved at flytte på skyderne.

Men selvom budskabet er simpelt, er baggrunden omkring forsvar af noret mere kompleks. Men ved at pakke dette minispil ind i narrativet omkring kongens tro rådgiver, Albert, og de angribende sørøvere, virker spillet til at åbne for spillerens aktive tilegnelse af viden om middelalderens tårnbygning og forsvarsstrategier.

Sørøverne kommer! Handelspladsen er under angreb og Albert beder spilleren hjælpe til med at finde våben og udruste en hær, der kan tage kampen op og slå dem tilbage fra kysten. Efter sørøverne er slået tilbage, får spilleren til opgave at hjælpe med at bygge tårnet. Dette er udgangspunkt for minispillet.

En fælles oplevelse

Hele spilforløbet i Tidslommen, både ved Korsør og Antvorskov, lægger op til, at brugerne er fælles om oplevelsen. Selvfølgelig kan man sagtens besøger stederne solo og få en god oplevelse, men med de forskellige minispil, med forskelligt udfald, lægger vi op til, at man besøger stederne sammen og diskuterer det faglige indhold – pakket ind i en dramatisk og samtidigt underholdende historie.

Du kan downloade spillet Tidslommen på Google Play og App Store Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling 
Del 1: Fire lægeurter i et spil 
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil 
Del 3. At bygge et tårn

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Kulturarven gamified. Del 2. Magtens kompleksitet formidlet i et spil (Tidslommen)

I spillet ved Antvorskov ønskede vi at konkretisere og dramatisere forholdet mellem krig og lægegerning i middelalderen. Johanniterordenen, der var en kriger- og lægeorden, havde nordisk centrum på Antvorskov Kloster fra slutningen af 1100-tallet. Netop ordenens dobbelte engagement i helbredelse og korstog ville vi gerne formidle på en aktiv måde.

Som du sikkert har læst i de øvrige indlæg om formidling af den skjulte kulturarv, har vi ved Museum Vestsjælland udgivet et spil, Tidslommen, hvor vi formidler kulturarv og middelalder i landskabet.

Dette blogindlæg er Del 2 i serien om Kulturarven gamified. I Del 1 fortalte jeg om et af de minigames, vi udviklede, og som skal motivere vores brugere til at bevæge sig omkring i landskabet og få viden om klostre – og i det hele taget blive engageret i en dramatisk fortælling fra middelalderen.

I denne anden del vil jeg forklare om et andet af de fem minigames, der indgår i vores spil-app Tidslommen, nemlig et dilemmaspil om krig og fred.

Det genskabte Antvorskov Klosters hovedhus som det ser ud i spillet Tidslommen.

Vi ønskede at skabe et rum for, at vores brugere kunne reflektere over de svære valg og dilemmaer, der er en naturlig del af tilværelsen og historien er rig på.

Dette rum ville vi skabe med et dilemmaspil som en indbygget del af den overordnede middelalderfortælling i spillet. Men i stedet for at vi som museum satte os for at lave dilemmaer og spørgsmål til spillet, ønskede jeg, at spørgsmålene skulle komme fra vores brugergruppe.

Det er dem, der bedre end vi ved, hvad der skaber undren for netop dem. Med andre ord havde vi brug for, at få brugernes indgang til hvad der kunne være spændende ved magtens dilemmaer i middelalderen.

Jeg lavede derfor en aftale med vores fokusgruppe på en lokal folkeskole, hvor vi satte en dag af med en 6. klasse og deres lærer for at tale om, hvad dilemmaer i det hele taget er, hvad korstog er, hvad lægegerningen i middelalderen betød, og hvordan magt kom til udtryk i middelalderen.

Fotografi fra vores workshops med en 6. kl. Som du kan se på planchen arbejdede gruppen både med dilemmaspillet og prøvede samtidigt at indarbejde det andet minigame om urterne i flowet.

Klassen arbejdede med en række workshops inden for disse emner. Dagen endte med en samling plancher hvor eleverne præsenterede hvad de anså for dilemmaer eller svære valg, der kunne være opstået omkring et johanniterkloster i middelalderen.

To af grupperne havde især diskuteret om krig og korstog mon var noget man gjorde mest for at udbrede religion eller for at udbrede magt. Dette var et skarpt spørgsmål, som vi som museum ikke havde forudset, at vores brugere kunne være interesseret i. To andre grupper talte især om hvilke ressourcer det krævede at drive hospital og at gå i korstog i middelalderen. Dette spørgsmål var også interessant, da det kunne åbne for en rig formidling af middelalderens samfundsorden. Den sidste gruppe var optaget af det personlige perspektiv. Gruppen kunne godt tænke sig, at man kunne indgå i en form for direkte dialog eller diskussion med karaktererne i spillet.

Antvorskov Klosterruin. I mellem de to døråbninger har etageadskillelsen været. Lokalet øverst har været møderum, og det er i dette rum, at dilemmaspillet i spillet Tidslommen foregår.

Efter at have kigget nøjere på gruppernes plancher, undren og interessen for det personlige perspektiv skabte vi fem grundlæggende spørgsmål som spilleren ville skulle tage stilling til i spillet. Her var det en stor berigelse for spillet og projektet, at eleverne på den måde kunne åbne perspektiver på dilemmaspillet vi ikke havde overvejet.

Herefter kunne vi indgå i et tættere samarbejde med vores andre partnere, hvor vores manuskriptforfattere og spiludviklere fik lov at arbejde ud fra materialet og grundspørgsmålene.

Vores spiludviklere kom med et forslag om at bruge en lignende spilmekanisme som anvendes i spillet Reigns fra Nerial og Devolver Digital. I Reigns påtager man sig rollen som regent for et fiktivt kongerige og man præsenteres for en række begivenheder, man skal tage stilling til. Igennem svarene viser man sig som enten en godmodig eller ondskabsfuld regent. Historien dom falder prompte i Reigns: Der er utallige måder at miste livet i dét spil.

I vores dilemmaspil udarbejdede vi en lignende kort-mekanisme som i Reigns. Spilleren får en række spørgsmål, der tog udgangspunkt i vores fokusgruppes arbejde på skolen, og spilleren kan derefter vippe kortet til højre eller venstre på skærmen for at svare det, han eller hun mener vil være bedst at gøre.

Efter Tidslommen-spilleren er kommet igennem spørgsmålene, beregner vores spil en ”score” og matcher den med tre af karaktererne i spillets fortælling: Krigeren Albert, den dovne munk Benedikt og den vægelsindede prior. Spilleren får derefter at vide, at hvem af de tre personer, vedkommende ligner mest udfra hans/hendes svar i dilemmaspillet.

De tre mulige udfald af dilemmaspillet: Brugeren får at vide, at vedkommende er som den dovne munk, som krigeren Albert eller som den ubeslutsomme prior. Vi håber, at vi på et senere tidspunkt kan få mulighed for at videreudvikle spillet. Det kan f.eks. blive rigtigt spændende, hvis udfaldet af en begivenhed senere i spillet og fortællingen, er bestemt af de beslutninger spilleren har taget i dilemmaspillet.

Vores håb er, at spilleren ved at skulle tage stilling til spørgsmålene ikke bare får formidlet viden om middelalderens magt og samfund, men provokeres til at reflektere over de dilemmaer som almindelige mennesker, såvel som magthavere, kan blive stillet overfor – og hvilken betydning de har, i historiens gang.

I den genskabte mødesal sættes spilleren overfor svære valg om krig og fred i middelalderen. Her ses klostrets prior, en munk og krigeren Albert.

Vi havde samtidigt et lille håb om, at dilemmaspillet kunne give replayability til spillet – det vil sige: måske kunne vi være så heldige, at vores brugere ville spille spillet ved Antvorskov igennem flere gange for at se alle de forskellige udfald dilemmaspillet kan have.

Digital formidling som fælles oplevelse

Da jeg testede betaudgaven af spilappen og dilemmaspillet med vores fokusgruppe, viste det sig, at det faldt eleverne helt naturligt at arbejde sammen om dilemmaspillet og diskutere de forskellige spørgsmål og svar.

At Tidslommen på den måde motiverede til, at brugerne er sammen om den digitale oplevelse, er en af de ting vi er meget tilfredse med i projektet.

I stedet for, at mobilen skaber en solooplevelse, motiverer vores spil til, at brugerne er sammen om at spille sig igennem historien og kan indgå i dialog og fælles refleksion.

Du kan downloade spillet Tidslommen på Google Play og App Store. Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1: Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. At bygge et tårn

// Jonas Abkjær Andersen