Narrativitet og teknologi – Hvordan teknologi kan underbygge fortælling, interaktion og engagement

Juli 2018
Af Jonas Abkjær Andersen

Dette blogindlæg er en fortsættelse af mine to tidligere indlæg om den skjulte historie i landskabet og kulturarvsformidling med mixed reality.

Ved Museum Vestsjælland ønsker vi at formidle historien dér, hvor den fandt sted: i landskabet og i byerne.

I dette projekt bruger vi de tekniske muligheder smartphones indeholder og udvikler formidling med mixed reality og spilelementer. Projektet er i høj grad eksperimenterende og vores mål er, at kunne tilbyde nye typer fortællinger og skabe rum for refleksion, indlevelse og engagement.

En augmenteret tidsrejsende i virkeligheden

Når man har donwloaded vores spil og taget turen til enten Antvorskov Klosterruin i Slagelse eller Fæstningstårnet i Korsør aktiveres spillet på brugerens smartphone, og den første ”person” spilleren møder, er en tidsrejsende: En guide, der hjælper spilleren igennem rejsen i fortiden. Det er hende du ser øverst i blogindlægget og i billedet her.

Guiden står udenfor Antvorskov Klosterruin. I spillet er hun fuldt animeret og bevæger sig mens hun taler og kigger på spilleren. Spilleren kan indgå i dialog med guiden. Screenshot fra spillet.

Vi har valgt, at guiden skal være en animeret 3D-figur med stemme, så hun er let af forholde sig til – og så “levende” som en kunstig spilfigur kan være. Spillet, der jo handler om middelalderen, er i forvejen godt fyldt med mandlige figurer, så vi håber, hun kan bringe lidt balance ind i fortællingen på det kønsmæssige punkt.

Guiden fungerer som en alvidende tidsrejsende fortæller, der gnidningsfrit kan bevæge sig mellem forskellige tidsaldre.

Således ”dumper” hun ind i spillet fra en smuttur i vikingetiden. Det var vigtigt for os at skabe en sjov og lidt pjattet stemning omkring denne karakter. Både for at rammesætte præmissen om tidsrejsen, men også som et greb til at tale til vores målgruppe: børn og børnefamilier.

Teknikken vi gør brug af til at præsentere guiden er det man almindeligvis vil betegne augmented reality. (Augmented reality er et besværligt begreb, da det både dækker forskellige tekniske specifikationer mht. hardware og software, og samtidigt forholder sig til den menneskelige perception).

Via augmented reality placerer vi denne 3D-animation live i landskabet for dermed at underbygge spil-illusionen om en tidsrejsende kvinde, der pludselig dukker op ved klosterruinen og tårnet og taler direkte til spilleren.

Denne augmentering betyder, at vi kan skabe mulighed for, at brugeren kan indgå i interaktion med en fiktiv person på det virkelige sted. Det er samtidigt vores mulighed som museum for at påvirke brugerens oplevelse og formidle historien.

I spillet kan man indgå i en kort dialog med guide-figuren, der også instruerer spilleren i, at man skal få grafiske rammer, der dukker op på skærmen, til at passe med bestemte steder i virkeligheden på klosterruinen eller tårnet. Når brugeren finder stedet og får rammen til at passe med virkeligheden aktiveres det næste spilindhold.

Fulde animationer vs. augmented reality

Spilleren møder en gruppe betydningsfulde herrer i mødesalen på Antvorskov Kloster. De har et par vigtige spørgsmål til spilleren. Screenshot fra spillet.

Her har vi valgt, at dette spilindhold skal være være fulde animationer. Animationer giver os en meget stabil præsentation af, hvordan vi forestiller os, at klostret eller tårnet har set ud i middelalderen. I begyndelsen af projektet eksperimenterede vi med også at bruge augmented reality til at bygge klostret ovenpå ruinen i virkeligheden. Det vil sige, at bygningen skulle komme frem som mursten, vinduer og døre, der lagde sig oven på den virkelige ruin, når brugeren kiggede igennem telefonen.

Vi indså dog hurtigt, at denne tilgang ville være for ustabil og kræve alt for mange ressourcer af telefonen (ressourcer vil her sige strøm til skærmen, processorkraft og trådløst data-forbrug). Det har vi også set i andre løsninger, hvor man har valgt at placere bygninger med augmented reality i landskabet – resultatet bliver ikke særlig godt set fra et formidlingsperspektiv, fordi bygningerne rent visuelt ikke kan stå stabilt (endnu).

Derfor reserverede vi det augmenterede til de spil- og formidlingselementer, der ikke behøver at stå helt stille – det vil sige til guiden og til ”skattejagter” efter steder, urter, kander og våben.

Sammenhænge mellem narrativitet, teknologi og augmentering

En af de andre meget spændende sider af udviklingsfasen har været sammenhængene mellem de narrative og de tekniske valg. Vores idé har været, at når guide-figuren optræder augmenteret underbygger det præmissen om, at hun er en tidsrejsende person, der simultant kan være i fortiden og nutiden – og som samtidigt kan lade brugeren få et indblik i fortiden. Når guiden bevæger sig omkring i virkeligheden, er hun som et ”spøgelse” – en ånd der kan navigere i verden. På den måde er hun i spillet motor for fortællingen og for blandingen af virkelighed og fiktion.

Som jeg nævnte ovenfor, blander vi i spillet de forskellige teknikker, augmented og virtual reality og almindelig animation. Når animationerne tager over fra den augmenterede guide i spillet, er målet, at fortiden skal ”opsluge” brugeren og overtage hele oplevelsen.

Udenfor Antvorskov Kloster sidder en doven munk og sover. Hvorfor hjælper han ikke til? Spilleren må træde til. Screenshot fra spillet.

Her får brugeren det fulde indblik i livet ved klostret i middelalderen. Telefonen fungerer nu som vindue eller portal til fortiden.

Udover at bruge augmented reality til guidekarakteren gør vi, som jeg nævnte, også brug af teknikken til andre typer sekvenser i spillet:

Det ses ikke så let på billedet her. Men i forgrunden er en af de vigtige urter, som spilleren finder i landskabet – gjort muligt med augmented reality. Når brugeren tager urten så… nå ja, du må prøve spillet ved Antvorskov og i Korsør og selv finde ud af det :-) Screenshot fra spillet.

Den første opgave spilleren får ved Antvorskov udspringer af, at den dovne lægemunk, Benedikt, ikke gider finde de lægeurter, der ellers skal bruges til at helbrede den syge Albert. Spilleren må altså træde til og gå på jagt i landskabet omkring ruinen for at finde urterne.

Urterne optræder her, som guiden, i et miks mellem virkelighed og animation og dukker op forskellige steder i landskabet. Når spilleren har fundet dem alle og fået et ord med på vejen af munken, vender vedkommende tilbage til ruinen og får sin belønning. Hvad det er, kan du jo selv finde ud af ved at spille spillet:-) Det udkommer til august 2018 på Google Play og App Store.

Augmented reality bruger vi til flere andre spilsekvenser ved både Antvorskov og i Korsør. En af de andre opgaver er, at brugeren skal finde en fin, grøn, virtuel kande inde i klosterruinens kælder. Kanden findes i en lille niche i muren i spillet. I virkeligheden er der intet.

Fordelen ved at bruge augmented reality her, set i forhold til formidlingen, er, at brugeren skal bevæge sig rundt i landskabet og ved ruinen og tårnet.

Ved vores testforløb med elever fra Antvorskov Skole viste det sig da også, at eleverne både opdagede nye detaljer ved ruinen og samarbejdede om at finde stederne. Eleverne diskuterede blandt andet formen af de spidse nicher i væggene og de buede romanske vinduer længere oppe ad muren.

Samtidigt fik eleverne et helt nyt indtryk af stedet. Eleverne plejede at tage til ruinen for at lege gemmeleg og fangeleg eller gå en tur med deres familie. Men efter de havde spillet sig igennem spillet kom de over til mig og fortalte, at nu havde de jo en helt anden oplevelse af det her sted, som de troede, de kendte så godt!

For os som museum er brugernes interaktion og aktive relation til formidlingen, historien og kulturarven dér, hvor vi kan se, at formidlingen er kommet et skridt videre – og der hvor det giver mening at bruge teknologien til at underbygge fortællingen. Vi giver ikke blot et billede af hvordan fortiden kan have været, men vi skaber et refleksionsrum hvor man som museumsbrugere sammen drøfter og reflekterer over fortiden og det sted, man befinder sig.

Spillet udgives til august 2018 i App Store og Google Play. Du kan læse mere om spillet på Museum Vestsjællands site.

Læs også: