Kulturarven gamified. Del 2. Magtens kompleksitet formidlet i et spil

Januar 2019
Af Jonas Abkjær Andersen

Som du sikkert har læst i de øvrige indlæg om formidling af den skjulte kulturarv, har vi ved Museum Vestsjælland udgivet et spil, Tidslommen, hvor vi formidler kulturarv og middelalder i landskabet.

Dette blogindlæg er Del 2 i serien om Kulturarven gamified. I Del 1 fortalte jeg om et af de minigames, vi udviklede, og som skal motivere vores brugere til at bevæge sig omkring i landskabet og få viden om klostre – og i det hele taget blive engageret i en dramatisk fortælling fra middelalderen.

I denne anden del vil jeg forklare om et andet af de fem minigames, der indgår i vores spil-app om Antvorskov Kloster og Fæstningstårnet i Korsør, nemlig et dilemmaspil om krig og fred.

I spillet ved Antvorskov ønskede vi at konkretisere og dramatisere forholdet mellem krig og lægegerning i middelalderen. Johanniterordenen, der var en kriger- og lægeorden, havde nordisk centrum på Antvorskov Kloster fra slutningen af 1100-tallet. Netop ordenens dobbelte engagement i helbredelse og korstog ville vi gerne formidle på en aktiv måde.

Det genskabte Antvorskov Klosters hovedhus som det ser ud i spillet Tidslommen.

Vi ønskede at skabe et rum for, at vores brugere kunne reflektere over de svære valg og dilemmaer, der er en naturlig del af tilværelsen og historien er rig på.

Dette rum ville vi skabe med et dilemmaspil som en indbygget del af den overordnede middelalderfortælling i spillet. Men i stedet for at vi som museum satte os for at lave dilemmaer og spørgsmål til spillet, ønskede jeg, at spørgsmålene skulle komme fra vores brugergruppe.

Det er dem, der bedre end vi ved, hvad der skaber undren for netop dem. Med andre ord havde vi brug for, at få brugernes indgang til hvad der kunne være spændende ved magtens dilemmaer i middelalderen.

Jeg lavede derfor en aftale med vores fokusgruppe på en lokal folkeskole, hvor vi satte en dag af med en 6. klasse og deres lærer for at tale om, hvad dilemmaer i det hele taget er, hvad korstog er, hvad lægegerningen i middelalderen betød, og hvordan magt kom til udtryk i middelalderen.

Fotografi fra vores workshops med en 6. kl. Som du kan se på planchen arbejdede gruppen både med dilemmaspillet og prøvede samtidigt at indarbejde det andet minigame om urterne i flowet.

Klassen arbejdede med en række workshops inden for disse emner. Dagen endte med en samling plancher hvor eleverne præsenterede hvad de anså for dilemmaer eller svære valg, der kunne være opstået omkring et johanniterkloster i middelalderen.

To af grupperne havde især diskuteret om krig og korstog mon var noget man gjorde mest for at udbrede religion eller for at udbrede magt. Dette var et skarpt spørgsmål, som vi som museum ikke havde forudset, at vores brugere kunne være interesseret i. To andre grupper talte især om hvilke ressourcer det krævede at drive hospital og at gå i korstog i middelalderen. Dette spørgsmål var også interessant, da det kunne åbne for en rig formidling af middelalderens samfundsorden. Den sidste gruppe var optaget af det personlige perspektiv. Gruppen kunne godt tænke sig, at man kunne indgå i en form for direkte dialog eller diskussion med karaktererne i spillet.

Antvorskov Klosterruin. I mellem de to døråbninger har etageadskillelsen været. Lokalet øverst har været møderum, og det er i dette rum, at dilemmaspillet i spillet Tidslommen foregår.

Efter at have kigget nøjere på gruppernes plancher, undren og interessen for det personlige perspektiv skabte vi fem grundlæggende spørgsmål som spilleren ville skulle tage stilling til i spillet. Her var det en stor berigelse for spillet og projektet, at eleverne på den måde kunne åbne perspektiver på dilemmaspillet vi ikke havde overvejet.

Herefter kunne vi indgå i et tættere samarbejde med vores andre partnere, hvor vores manuskriptforfattere og spiludviklere fik lov at arbejde ud fra materialet og grundspørgsmålene.

Vores spiludviklere kom med et forslag om at bruge en lignende spilmekanisme som anvendes i spillet Reigns fra Nerial og Devolver Digital. I Reigns påtager man sig rollen som regent for et fiktivt kongerige og man præsenteres for en række begivenheder, man skal tage stilling til. Igennem svarene viser man sig som enten en godmodig eller ondskabsfuld regent. Historien dom falder prompte i Reigns: Der er utallige måder at miste livet i dét spil.

I vores dilemmaspil udarbejdede vi en lignende kort-mekanisme som i Reigns. Spilleren får en række spørgsmål, der tog udgangspunkt i vores fokusgruppes arbejde på skolen, og spilleren kan derefter vippe kortet til højre eller venstre på skærmen for at svare det, han eller hun mener vil være bedst at gøre.

Efter spilleren er kommet igennem spørgsmålene, beregner vores spil en ”score” og matcher den med tre af karaktererne i spillets fortælling: Krigeren Albert, den dovne munk Benedikt og den vægelsindede prior. Spilleren får derefter at vide, at hvem af de tre personer, vedkommende ligner mest udfra hans/hendes svar i dilemmaspillet.

De tre mulige udfald af dilemmaspillet: Brugeren får at vide, at vedkommende er som den dovne munk, som krigeren Albert eller som den ubeslutsomme prior. Vi håber, at vi på et senere tidspunkt kan få mulighed for at videreudvikle spillet. Det kan f.eks. blive rigtigt spændende, hvis udfaldet af en begivenhed senere i spillet og fortællingen, er bestemt af de beslutninger spilleren har taget i dilemmaspillet.

Vores håb er, at spilleren ved at skulle tage stilling til spørgsmålene ikke bare får formidlet viden om middelalderens magt og samfund, men provokeres til at reflektere over de dilemmaer som almindelige mennesker, såvel som magthavere, kan blive stillet overfor – og hvilken betydning de har, i historiens gang.

I den genskabte mødesal sættes spilleren overfor svære valg om krig og fred i middelalderen. Her ses klostrets prior, en munk og krigeren Albert.

Vi havde samtidigt et lille håb om, at dilemmaspillet kunne give replayability til spillet – det vil sige: måske kunne vi være så heldige, at vores brugere ville spille spillet ved Antvorskov igennem flere gange for at se alle de forskellige udfald dilemmaspillet kan have.

Digital formidling som fælles oplevelse

Da jeg testede betaudgaven af spilappen og dilemmaspillet med vores fokusgruppe, viste det sig, at det faldt eleverne helt naturligt at arbejde sammen om dilemmaspillet og diskutere de forskellige spørgsmål og svar.

At Tidslommen på den måde motiverede til, at brugerne er sammen om den digitale oplevelse, er en af de ting vi er meget tilfredse med i projektet.

I stedet for, at mobilen skaber en solooplevelse, motiverer vores spil til, at brugerne er sammen om at spille sig igennem historien og kan indgå i dialog og fælles refleksion.

Du kan downloade spillet Tidslommen til Android her og til iPhone her. Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified

Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1: Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. Byg et virtuelt tårn (kommer snart!)