Kulturarven gamified. Del 1. At konkretisere middelalderens liv med fire lægeurter i et spil

December 2018
Af Jonas Abkjær Andersen

Som du sikkert har læst i de øvrige indlæg om formidling af den skjulte kulturarv, har vi ved Museum Vestsjælland udgivet et spil, Tidslommen, hvor vi formidler kulturarv og middelalder i landskabet.

Spillet tager udgangspunkt i (indtil videre) to steder på Sjælland: Antvorskov Klosterruin ved Slagelse og Fæstningstårnet i Korsør.

Vi har opbygget en samlet fortælling omkring de to steder med fokus på krig og fred i middelalderen.

I fortællingen er indlejret en række spilsekvenser, minigames, der hvert især formidler et lille, konkret forhold omkring middelalderens liv.

Antvorskov Klosters hovedhus som det ses i spillet. Man skal være tilstede ved den rigtige Antvorskov Klosterruin i Slagelse for at spille spillet. Still fra spillet.

Ved de to steder, Antvorskov og Fæstningstårnet, har vi i alt fem minigames:

• Et augmented reality-spil om middelalderens lægeurter
• Et dilemmaspil om krig og fred
• Et augmented reality spil hvor man skal finde våben til at forsvare kysten
• Et spil hvor man skal udruste en hær med de fundne våben
• Og endelig et spil hvor man skal bygge et forsvarstårn

Det første spil, der handler om middelalderens lægeurter, vil være emnet i dette blogindlæg:

Lægeurter gjort til spil

Først og fremmest ønskede vi med dette minigame at fortælle om lægekunst og lægegerning i middelalderen. Antvorskov Kloster var igennem middelalderen centrum for hospitals- og ridderordenen Johanniterne – og til hospitalsvirksomhed hørte brugen af lægeurter.

Den dødeligt syge Albert ligger på et leje i klostret. Still fra spillet.

I projektet ønskede vi at inddrage vores brugere helt fra starter og vi indgik derfor et samarbejde med en lokal folkeskole. Vi ønskede, at eleverne blev en del af udviklingen af hele spillet, og vi var nysgerrige efter, hvilke ideer de kunne komme på ud fra grundpræmissen: digital formidling i landskabet af middelalder og kulturarv.

Igennem en række workshops kom eleverne frem til mange forskellige og gode idéer og forslag til, hvordan man kunne fortælle og formidle historie på nye måder. En af de ideer, eleverne kom med, og som var realistisk at gennemføre, var, at man skulle kunne gå på jagt i det egentlige, nutidige, landskab omkring klostret efter virtuelle urter.

Lægekunsten og jagten i landskabet efter urter blev derfor emnet vi arbejdede videre med i det første minigame ved Antvorskov. Sammen med Museum Vestsjællands andre samarbejdspartnere (Apex, Groth-Østergaard Animation og Character) begyndte vi at udvikle et lokationsspecifikt spil, der blandede virtuelle repræsentationer med virkelighedens landskab (augmented reality).

Vores grundidé var, at man skulle søge i landskabet efter lægeurterne, der altså ikke var rigtige planter, men virtuelle. Lægeurterne skulle dukke op på skærmen, når man kom frem til der, hvor de ”voksede”. Når spilleren fandt urterne, kunne vi formidle en lille bid historie.

For at kunne få denne idé til at lykkes og blive til et spil havde vi to spor, der skulle passe sammen. (Egentlig var der tale om tre spor, når vi tæller den rent tekniske implementering med, men det springer vi over i dette indlæg).

1. spor: Gameplay

Gameplay betyder måden et spil opleves på. Her skulle vi finde ud af, hvad spilleren skal gøre, hvilket flow der skal være i spillet og hvordan man gennemfører spillet.

2. spor: Indhold

Hvilke lægeurter skulle spillet handle om? Hvordan kunne vi motivere spilleren til at gå i gang med at finde dem? Altså: Hvordan passer lægeurterne sammen med spilappens samlede narrative forløb og den overordnede middelalderhistorie?

Lad os se på de to spor hver for sig:

1. spor. Gameplay. Eller: En doven munk og en ridder i nød

I spillet lægger vi op til, at spilleren skal finde en lægeurt som munken Benedikt skal bruge for at kunne hjælpe Albert. Albert er kong Valdemar 2. Sejrs personlige ven (i et senere blogindlæg vender jeg tilbage til udviklingen af Albert som karakter i spillet).

Den arme Albert er blevet dødeligt såret af et vådeskud med en armbrøst og ligger syg og dårlig i en seng på klostret.

Den dovne munk Benedikt blunder foran klostrets hovedhus. Still fra spillet.

Spilleren møder munken Benedikt udenfor Antvorskov og munken beder spilleren finde en lægeurt, der kan bedøve Albert, så armbrøstbolten kan opereres ud og han kan blive helbredt.

Dette er motivationen der skal holde spilleren fokuseret på den næste sekvens, selve jagten efter lægeurter i landskabet.

Spilleren må derfor gå på opdagelse i landskabet lige syd for ruinen med sin mobiltelefon. Spilleren kan skifte imellem at se landskabet med augmented reality og med et landkort. På kortet er søgeområdet markeret, men hvor urterne er, er ikke markeret i første omgang. Det er op til spilleren at finde dem via augmented reality-funktionen.

Urternes gemmested er vilkårligt i hvert spil. Dette har vi gjort for at undgå, at flere spillere klumper sig sammen, hvis de er ved Antvorskov samtidigt. Hvert gemmested er derfor defineret ved et tilfældigt GPS-punkt inden for det afgrænsede søgeområde ved klosterruinen.

Screenshot fra en af spillets augmented reality-sekvenser. På billedet ses bulmeurten i landskabet. Dette er et screenshot fra en af de tidlige betaversioner af appen, og vi fandt ud af, at det kunne være svært at skelne urten fra omgivelserne. I spillet har vi nu tilføjet en let ”aura” til urterne, så spillerne har lettere ved at se dem.

Når spilleren er tæt på punktet for en lægeurt, dukker den op i landskabet og spilleren kan ”plukke” den. Hvis den urt spilleren plukker, ikke er den, der kan hjælpe Albert, fortæller munken lidt om urten og beder spilleren lede videre.

Vi har valgt at designe spil-flowet således, at den rigtige urt altid dukker op som den sidste. Vi kan derfor servere et lille stykke forklaring og formidling til hver af de foregående tre lægeurter samtidigt med, at spilleren til sidst opnår en følelse af succes, når vedkommende endelig finder den rigtige urt og får ros af munken Benedikt.

Du kan høre munkens rosende ord fra spillet i lydsekvensen her:

Dette er lydsekvensen hvor munken giver en lille fortælling om bulmeurten og roser spilleren for at have fundet den. Tilsvarende korte, let pjattede, men fagligt oplysende lydsekvenser lavede vi til alle fire urter.

Vi måtte selvfølgelig gå på kompromis med nogle dele for at kunne få andre dele til at fungere teknisk og gameplaymæssigt. F.eks. ville lægeurterne naturligvis ikke bare vokse vildt omkring Antvorskov Kloster i middelalderen. De ville vokse i en ordentligt anlagt urtehave.

Men at opbygge en hel digital urtehave, som spilleren kunne gå på opdagelse i, var ikke realistisk. Samtidigt ville pointen med at bevæge sig rundt i det nutidige landskab gå tabt. Derfor blev det til, at urterne skulle findes i det fri.

Dette var grundideen i gameplayet og spil-flowet, som vi endte med at implementere. Men flowet skulle samtidigt hænge sammen med den faghistoriske formidling af middelalderen ved Antvorskov Kloster. Dette var det næste spor:

2. spor. Indhold: Eller: Fra år 1200 til år 2018

Et oplagt udgangspunkt for urterne i spillet var at bruge Henrik Harpestrengs (d. 1244) urtebog. Harpestreng var læge og kannik i Roskilde omkring år 1200, men ellers vides ikke meget om hans liv. Harpestrengs bøger om urter og lægeplanter blev brugt flittigt helt op i 1900-tallet i hele Norden.

Henrik Harpestrengs Stenbog og Kogebog fra Sorø. Dette er et håndskrift fra omkr. 1300. Håndskriftet er ret lille: ca. 11,5 x 9 cm. I idéudviklingsfasen havde vi en plan om, at spilleren skulle have en virtuel urtebog ved sin side på skærmen, og sammenligne de fundne virtuelle urter med billeder i bogen. Vi gik væk fra ideen og fokuserede på det legende aspekt i at lede i landskabet. Billede fra den originale urtebog (NKS 66 8).

Vi skulle nu finde fire klosterurter hos Harpestreng, som kunne være gode at fortælle om – og én af de fire skulle være den, der kunne hjælpe med at helbrede Albert. Vi valgte salvie, kamille, malurt og bulmeurt. Vi valgte netop disse for både at have nogle velkendte planter og nogle mindre kendte. Her skulle bulmeurten være den rette til Albert på grund af dens bedøvende virkning.

Formidlingsindholdet kunne vi nu dele i fire sekvenser: Fire stykker historie, der skulle fortælles mundtligt af munken i spillet. En sekvens til hver urt.

Fortællingerne skulle være sjove, formidle middelalderhistorie og passe med det samlede narrative forløb.

Når spilleren for eksempel finder malurt, fortæller munken, at dette er en nyttig urt mod ondt i maven, men at munkene mest bruger den til at krydre øllet. Kamille er god, når man er syg, men den hjælper ikke Albert. Når spilleren finder salvie, fortæller munken, at den kom til Norden for mange, mange år siden og er en god modgift mod slangebid. Når spilleren finder bulmeurt og får vedkommende vide, at den er meget giftig og dødsensfarlig, men at den er nødvendig for at bedøve Albert.

Mens vi brugte moderne fotografier som visuelt forlæg for urterne, anvendte vi Henrik Harpestrengs (d. 1244) urtebøger til det indholdsmæssigt udgangspunkt for at blive i middelalder-universet. Billedet her viser de fire sider om henholdsvis malurt, bulmeurt, salvie og kamille fra Harpestrengs skrifter (NKS 66 og Sth. K48).

Urterne optræder alle i Henrik Harpestrengs urtebøger og i et tidligt udkast til spillet havde vi tænkt, at spilleren skulle møde en ung Henrik der gik omkring klostret og studerede urter. Rent kronologisk ville Harpestreng godt kunne have været forbi Antvorskov omkring år 1200, selvom vi ikke har kilder der underbygger det. Men vi valgte ikke at nævne Harpestreng alligevel og i stedet fokusere på urterne og deres historie og brug i middelalderen.

Dette er de fire virtuelle urter vi fik tegnet til augmented reality-spilsekvensen i spillet: Malurt, bulmeurt, salvie og kamille. Det visuelle forlæg for de fire urter var fotografier fra Øm Klosters herbarium. I spillet optræder urterne som et virtuelt lag med transparent baggrund ovenpå virkeligheden. I vores bruger-tests viste det sig, at spillerne ikke tænkte videre over, at urterne optrådte på denne måde. Spillerne var optaget af at gå på opdagelse i landskabet omkring ruinen, at høre de små fortællinger til hver urt og at redde Albert.

Mit ønske med at bruge netop disse fire urter var, at vi kunne spænde tråde ud mellem hverdag og krise og mellem Danmark og det øvrige Europa. Her var malurten til at krydre øllet eller kamille til den lettere sygdom konkrete eksempler på hverdagen ved klostret, mens den temmelig giftige bulmeurt kunne bruges til at konkretisere krisesituationen med den dødeligt sårede Albert. På samme måde var salvien, der var bragt til Danmark af munke flere århundreder tidligere, et konkret eksempel på den omfattende og rige kontakt mellem Danmark og det øvrige Europa og verden.

På den måde blev de fire urter, salvie, kamille, malurt og bulmeurt, hver især små konkretiseringer af middelalderhistorien, som spilleren kunne ”plukke” i landskabet i dag.

Lokationsspecifik og gamified kulturarvsformidling

Slutresultatet er blevet som vi håbede: Spilleren suges ind i en verden hvor det er ham eller hende der kan redde Albert. Munken Benedikt, hvis opgave det egentlig var at finde urterne, er for doven, hvorfor han har sat spilleren på opgaven.

Med den dramatiske historie og et involverende minigame håber vi at have skabt et engagement i fortællingen, hvor spilleren på en sjov og aktiv måde tilegner sig viden om middelalderen, klosternetværket i Europa og lægekunsten.

Du kan downloade spillet til Android her og til iPhone her. Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified

Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1. Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. Byg et virtuelt tårn (kommer snart!)