Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling Formidling i landskabet

Solens magt – et digitalt formidlingstiltag der fremhæver landskab og kulturarv

Solvognen er nok et af de mest kendte oldtidsfund fra Danmark. Stykker af denne meget fine vogn blev fundet i 1902 i Trundholm Mose i Odsherred. Vognen stammer fra ældre bronzealder, for ca. 3.5000 år siden, og har haft en betydelig rolle i datidens trosforestillinger. Trosforestillinger der kar kredset omkring solen som livgivende magt.

Vores hovedperson i spillet i Trundholm Mose er Pil. Her hjælper hun til ved et solritual.

Sidste år startede vi arbejdet med at udvikle en ny digital formidling af Solvognen fra Trundholm Mose. Mosen er ligenu (september 2020) ved at blive gjort mere tilgængelig for gæster. Før var der en trampesti og en lille mindesten på det sted, hvor solvognen blev fundet i 1902, men snart indvies et helt nyt stiforløb med markeringer i landskabet, der skal fremhæve bronzealderen, solvognen og Odsherred.

En af de nye markeringer i landskabet i Trundholm Mose. Relieffet på jernvæggen illustrerer bronzealderens trosforestillinger. Vores spil spilles på smartphone langs hele den nye sti der går omkring mosen. Stien kan ses foran relieffet.

I forbindelse med den øgede tilgængelighed åbner vi derfor det nye spil i Tidslommen: Solens magt. Hvis du har fulgt med i de tidligere indlæg her på siden har du læst om de spil, vi allerede har udgivet: Ofringen i Tyrs Sø, Kongens ven og Sørøverne kommer! sammen med de mange andre digitale formidlingstiltag, vi har åbnet over det meste af midt- og vestsjælland i Tidslommen.

Den tidsrejsende, en augmented reality figur som er gennemgående i alle kapitler i spillet, gør sig her klar til at rejse tilbage til nutiden. I baggrunden ses dele af de nye markeringer af solvognens fundsted i Trundholm Mose i Odsherred.

Jeg ledte arbejdet med spillet og har kunnet trække på kollegaer fra min arbejdsplads, Museum Vestsjælland, ligesom Geopark Odsherred og hele Istidsruten-projektet har bidraget med fagviden. Endelig har vi allieret os med en række dygtige udviklere, grafikere og lydfolk til at skabe det helt rigtige gameplay og game design.

Samme jernvæg med relief som på fotografiet ovenfor. Her set fra gangbroen ved siden af solvognens fundsted.

Selvfølgelig skal det nye spil, Solens magt, i Trundholm Mose stadig være en overraskelse til åbningen af mosen, men et lille sneak peek kan du alligvel få her:

Marken skal høstes. Dette er et screenshot fra et af de minigames der er en del af oplevelsen med Tidslommen i Trundholm Mose. Marken og seglet fremstår i et augmented reality overlay, der projiceres over det ægte landskab i mosen ved Solvognens fundsted. Alt live i spillet i Tidslommen på smartphone. I baggrunden ses de nye landskabsmarkeringer i Trundholm Mose.
Stumper af solskiven fra Solvognen som de optræder i spillet. Som i de tidligere udgivede spil i Tidslommen er man igen rejst tilbage i tiden for at hjælpe til. Denne gang til bronzealderen hvor man skal hjælpe med høste. Men som i mange fortællinger går noget galt – og kun du, spilleren, kan redde dagen.
Dette er et screenshot fra vores første betaudgave af Solens magt i Tidslommen, som vi testede sidste år. Vores tidsrejsende guidefigur, iklædt bronzealdertøj inspireret af egtvedpigen, tager spilleren med tilbage i tiden.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Sankt Bendts Kirke brænder – i virtual reality

I løbet af 2019-2020 fik jeg fornøjelsen af at lede udviklingen af en helt ny type museumsoplevelse hos Museum Vestsjælland. En afbrænding af en kirke. Nemlig Sankt Bendts Kirke i Ringsted.

Sct. Bendts Kirke i Ringsted brænder. Trailer for virtual reality-museumsoplevelsen.

Den brændende kirke skulle heldigvis kun findes i en virtual reality-oplevelse, som du kan se i vores trailer ovenfor.

Men kernen i oplevelsen er en rigtig begivenhed. Den 21. juni 1806 gik der ild i Ringsted Kloster, der var et fint benediktinerkloster oprettet af Svend Nordmand i 1000-tallet. Ilden er voldsom og har fat i stråtaget på klostrets ladebygninger.

Snart breder ilden sig til Sankt Bendts Kirke. Blytaget smelter, klokkerne styrter ned gennem tårnet og store dele af kirken ødelægges. Branden raser igennem Ringsted by og gør mange mennesker husvilde.

Ringsted Klosters ladebygning ligger til venstre for Sct. Bendts Kirke og er den første bygning der går ild i. Både tilbage i 1806 og i vores virtual reality-oplevelse starter branden i Ringsted Klosters ladebygning. På billedet ses ladebygningen, der er stråtækt, i flammer. Ringsted Kloster brænder ned mens Sct. Bendts Kirke overlever, svært skadet.

Med virtual reality var det mit formål, i samarbejde med flere af museets inspektører og eksterne samarbejdspartnere, at fange stemningen af katastrofen, som den kan have været oplevet den tidlige sommermorgen i 1806.

Oplevelsen er i 360-grader og hvis man kigger sig omkring ser man omgivelserne i Ringsted anno 1806. En del af udtrykket er selvføgelig kvalificerede gæt, men vi har gjort os umage for at lægge os så tæt på 1800-tallet hvad angår byens og menneskenes udseende. Billedet viser et udsnit fra oplevelsen.

Resultatet er blevet en oplevelse hvor man kommer tilbage til 1800-tallet og står foran kirken og får fortællingen og katastrofen helt ind på livet.

Oplevelsen er en del af den nye udstilling der åbner på Ringsted Museum søndag d. 30 august 2020.

Udstillingen på Ringsted Museum hvor virtual reality-oplevelsen indgår åbner den 30. august 2020.

Samme dag offentliggør vi også oplevelsen som 360-graders film i vores gratis landskabs- og kulturformidlingsapp Tidslommen.

Du kan se flere af trailere og teasere for vores digitale formidling hvis du klikker her.

Ilden oplyser Sct. Bendts Kirke indefra mens blytaget smelter bort.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling Formidling i landskabet

Digital formidling af Istidsruten med spil i det fri

Den 27. juni 2020 åbner Istidsruten på Sjælland – 390 km vej og sti igennem istidens landskab.

I forbindelse med åbningen udviklede vi på Museum Vestsjælland, i tæt samarbejde med alle Istidsrutens partnere, en lang række digitale oplevelser, spil og virtuelle guidede ture.

I filmen nedenfor kan du få et indtryk af indholdet – som kan opleves nu i den fælles landskabs- og kulturarvsformidlings-app Tidslommen.

Du kan se flere af vores trailere for indholdet i Tidslommen hvis du klikker her.

Blandt andet har vi lavet flere videoguidede ture hvor man kan opdage landskabets skjulte historier.

En af vores guidede videoture går igennem naturområdet omkring Assentorp. En af fortællingerne handler om den omfattende tørvegravning der fandt sted i Assentorp Mose.
En af de andre ture der kan opleves med Tidslommen går igennem Tempelkrogen mellem Roskilde og Holbæk.
Den tidsrejsende fra vores spil i Tidslommen – denne gang i bronzealderen hvor hun dukker op midt i Trundholm Mose. Effekten har vi opnået ved at gøre brug af augmented reality. Spilllet om bronzealderen i mosen er ikke udgivet endnu.

Og endelig udgiver vi også endnu et nyt spil. Denne gang i Trundholm Mose i Odsherred. Det var i Trundholm Mose at Solvognen blev fundet. Spillet er endnu ikke offentliggjort, men vi glæder os meget til at præsentere det. I spillet rejser man atter tilbage i tiden. Nu til bronzealderen hvor man skal hjælpe med et ritual, der skal sikre en god høst.

Dem der har prøvet de spil vi allerede har udgivet kan nok genkende vores guide, som ses på billedet ovenfor. Hun er den tidsrejsende, og denne gang er hun klædt i bronzealdertøj.

De andre spil er Ofringen i Tyrs Sø, der finder sted i vikingetiden, Kongens ven og Sørøverne i Korsør, der begge foregår i middelalderen.

Når man bruger Tidslommen præsenteres man for alle de digitale oplevelser vi byder på med spil, lydfortællinger og videoguidede ture. Tidslommen er en fælles formidlingsplatform for alle interesserede museer, undervisnings- og kulturinstitutioner.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Ofringen i Tyrs sø – ny digital formidling og spil i Tidslommen

Den 29. maj 2020 udgiver Istidsruten i samarbejde med Museum Vestsjælland det nye spil Ofringen i Tyrs sø. Spillet skal spilles igennem Tidslommen ved Formidlingscenter Fugledegård. Fugledegård ligger ned til Tissø – eller Tyrs sø som den egentlig hed. Opkaldt efter den nodiske krigsgud.

Udgivelsen af spillet er første forpremiere på den nye digitale formidling vi udgiver i Tidslommen henover sommeren. Dette omfatter et spil mere, Solens magt, som vi udgiver Trundholm Mose, Solvognens fundsted, samt an række audio og video guides med formidlingsfilm og fortællinger om Sjællands historie og natur.

Smeden ved Tyrs sø. I spillet Ofringen i Tyrs sø i Tidslommen er den arme smed kommet galt afsted. De offergaver han har smedet er blevet væk, og kun du kan hjælpe. Du skal finde materialerne, designe de nye våbengaver og smede dem! Spillet er et led en ny form for digital formidling med mobilmediet. Vi udnytter alle mediets styrker til at skabe engagerende og sjov formidling.

Hvis du downloader Tidslommen på Google Play eller Apple App Store kan du få en forsmag på spillet ved at finde ikonet på Vestsjælland. Hvis du vil spille spillet er det afsted til Fugledegård med Tidslommen på din mobil.

Et billede fra en af scenerne i spillet. Forrest ser man stormanden nærme sig spilleren. Han er en bister og frygtindgydende mand og om halsen bærer han Tissøringen – en kæmpe ring af guld. I baggrunden ses kulthuset. Vi har genskabt hele bosættelsen ved Tissø digitalt på baggrund af de arkæologiske fund på stedet.

Man skal nemlig være på stedet for at kunne spille og bruge den digitale formidling i Tidslommen. Dette er et valg vi har truffet for at lokke flere brugere ud i det fri og opleve historien der, hvor den rent faktisk fandt sted. Samtidigt gør dette, at vi kan gøre brug af ret effektfulde formidlingsteknikker som augemted reality, hvor vi kan blande virkelighed og digitale lag til at skabe engagerende spil, oplevelser og formidling i det fri med mobilmediet.

Screenshot fra spillet Ofringen i Tyrs sø i Tidslommen. Ved hjælp af augmented reality placerer vi digitale genstande i landskabet og brugeren skal både på jagt efter tingene og interagere med dem. Her leder spilleren efter materialer til at smede en ny offergave. Senere i spillet får man lov til at smede i en hel smedje opbygget med augmented reality-elementer.

Udviklingen af spillet Ofringen i Tyrs sø i Tidslommen bygger videre på de erfaringer vi gjorde os i 2017-2018 hvor vi udgav to spil i Tidslommen til henholdsvis Antvorskov Klosterruin og Fæstningen i Korsør. Spillene gav os dengang en nominering i Game Connection Europe 2019 Indie Development Awards.

Du kan se flere af vores trailere for indholdet i Tidslommen her.

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Tidslommen nomineret i Game Connection Europe 2019 Development Awards

Formidlings- og spil-appen Tidslommen, som vi har udviklet til at formidle historien i landskabet på nye og sjove måder, er netop nomineret i den europæiske spilkonkurrence Game Connection Europe 2019 Development Awards.

Du kan lige nu gå ind og stemme på Tidslommen (aka Time Warp) ved at like Time Warp på Game Connections facebook. Du skal scrolle lidt ned.

Tidslommen er nomineret i kategorien ”Social games” og til priserne ”Best mobile / tablet game” og ”Best social effect / game beyond entertainment”. Det betyder, at Tidslommen ses som et meningsskabende spil fordi det opfordrer til sociale oplevelser – ud over at det er underholdende.

Tidslommens innovative brug af augmented reality, sammen med gamefication, har givet spillet opmærksomhed og været med til, at Tidslommen er nomineret til Game Connection Europe 2019 Award.

Som museum er vi glade for, at netop spillets idé om at motivere til fælles oplevelser af landskab, natur og kulturarv afspejles i nomineringen.

Game Connection har igennem de seneste 11 år sat fokus på uafhængigt udviklede spil (indie games).

Med spil-appen Tidslommen kan man opleve historien og kulturarven på en helt ny måde i landskabet. Spilappen er designet til blive brugt helt bestemte steder. Det er blandt andet dette innovative greb, sammen med appens brug af augmented og virtual reality, der har gjort, at Tidslommen er nomineret i Game Connection Awards Europe 2019.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling 
Del 1: Fire lægeurter i et spil 
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil 
Del 3. At bygge et tårn

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Kulturarven gamified. Del 3. At bygge et tårn (Tidslommen)

I dette afsnit vil jeg diskutere et tredje minigame, der tager udgangspunkt i Fæstningstårnet i Korsør og som kan spilles i spil-appen Tidslommen.

Handelspladsen ved Korsør – inden sørøverne kommer og inden tårnet er bygget. Still fra spillet Tidslommen.

Byg et tårn – og få viden om forsvar og bygningskunst i middelalderen.

I samarbejde med et par af museets arkæologer havde jeg besluttet, at vi i formidlingen af fæstningstårnet skulle lægge vægt på to ting: Hvorfor bygger man et fæstningstårn netop på dette sted? Hvordan bygger man et fæstningstårn?

Dette blogindlæg er tredje del i serien om Kulturarven gamified. Det første blogindlæg handler om, hvordan vi udviklede et minispil om lægeurter, der samtidigt kunne formidle viden om middelalderens klostervæsen. Det andet blogindlæg handler om dilemmaer i forhold til magt og korstog i middelalderen.

Igennem animationer, augmented og virtual reality formidler vi i spillet en historie om Korsør, inden der ligger en by. Som i spillet ved Antvorskov er vi tilbage i middelalderen – men nu er kysten under angreb fra sørøvere, der vil ind til handelspladsen. Spilleren møder Albert, som er kongens ven og rådgiver, og skal nu hjælpe ham med at beskytte kysten.

På dette still fra animationerne i spillet ses handelspladsen ved indsejlingen til Korsør nor. På dette tidspunkt er der ikke et tårn endnu – det skal spilleren først bygge! Still fra spillet Tidslommen.

Spilleren sendes ud på voldene omkring Fæstningstårnet for at lede efter våben og udruste en hær. Efter at have slået sørøverne tilbage møder spilleren Albert ansigt til ansigt og Albert fortæller, at der nu skal tænkes langsigtet. Det er ikke holdbart, at sørøvere kommer så tæt på kysten og at soldaterne hele tiden skal være i alarmberedskab. Den eneste løsning er et ordentligt fæstningstårn hvorfra skytter og udkigsposter kan forsvare kysten og overvåge Storebælt.

Formidlingsmæssigt er sagen lidt mere kompleks. Vi ved ikke med sikkerhed hvornår tårnet er bygget. Det er aldrig blevet undersøgt nærmere. Men vi ved, at tårnet på et tidspunkt i middelalderen forhøjes fra 13 meter til 23 meter. Vi ved også at tårnet sandsynligvis ikke har haft vinkeltag, men et fladt tag og at det nok er opført som erstatning for et andet fæstningstårn der ligge længere inde på Sjælland, i den anden ende af noret, nemlig Tårnborg.

Vores udfordring var at formidle Fæstningstårnet i Korsør i sin oprindelige højde på 13 meter og med en grundplan på 8,9 x 8,9 meter. Dertil ville vi også fremhæve vigtigheden af de meget tykke mure på mellem 1 og 2,5 meter.

Tårnet i fuld højde med fladt tag. Det flade tag blev i 1812 blev erstattet af et vinkeltag. Kilde: Borg, 1994. Tegning: 1896.

Hvorfor var dette en udfordring? Fordi tårnet i dag står med en anden højde på 23 meter og at det især er svært at se murenes tykkelse, hvis man ikke kigger nøje efter i nogle af tårnets åbninger.

Her ville formidling med augmented og virtual reality samt minispil kunne blotlægge tårnet og illustrere hvordan, det engang har set ud.

Sammen med spiludviklerne kom vi frem til, at vi kunne indbygge et spil, hvor man skal bygge tårnet ved at indstille to gensidigt afhængige slidere (skydere). Den ene skyder bestemmer tårnets højde og den anden tårnet bredde. For at vinde, må man altså lave det perfekte tårn med det helt rigtige forhold mellem tre variabler, hvor den tredje er murtykkelsen, som altså er skjult for spilleren.

Tidslommen-spilleren skal derfor nøje overveje hvordan han eller hun vil bruge de begrænsede ressourcer, dvs. mursten, til at bygge et ordentligt tårn, der kan beskytte indsejlingen til noret og sikre handlen.

Vi ville med spillet opnå, at spilleren legede med at bygge tårne med forskellig højde og bredde. Mens spilleren eksperimenterer og leger sig igennem processen ville vi kunne give feedback på valgene. Hvis spilleren bygger et tårn, der godt nok er tykt og stærkt, men er alt for lavt, får han eller hun at vide, at armbrøstskytterne ikke kan se noget fra toppen af tårnet. Bygges tårnet højt kan det godt være, at skytterne kan se langt og ramme fjenden – men det hjælper ikke, fordi tårnet bygges for tyndt og braser sammen.

Med andre ord: Det helt rigtige tårn har nogle helt bestemte proportioner og er afhængigt af en bestemt murtykkelse.

Spilleren får en animeret overflyvning i middelalderen fra handelspladsen henover noret og til Tårnborg. Tårnborg skimtes i baggrunden under mågen. Still fra spillet Tidslommen. Animationerne er af Groth-Østergaard Animation.

Et simpelt budskab med en stor betydning

I virkeligheden har spillet et ret simpelt formidlingsmæssigt budskab: Tårnet skal være tykt nok og højt nok til at opfylde sin rolle som forsvarspunkt for indsejlingen til Korsør nor og til at overvåge Storebælt.

Denne simple pointer løfter vi ind i et spil, hvor spilleren selv kan lege sig frem til denne pointe ved at flytte på skyderne.

Men selvom budskabet er simpelt, er baggrunden omkring forsvar af noret mere kompleks. Men ved at pakke dette minispil ind i narrativet omkring kongens tro rådgiver, Albert, og de angribende sørøvere, virker spillet til at åbne for spillerens aktive tilegnelse af viden om middelalderens tårnbygning og forsvarsstrategier.

Sørøverne kommer! Handelspladsen er under angreb og Albert beder spilleren hjælpe til med at finde våben og udruste en hær, der kan tage kampen op og slå dem tilbage fra kysten. Efter sørøverne er slået tilbage, får spilleren til opgave at hjælpe med at bygge tårnet. Dette er udgangspunkt for minispillet.

En fælles oplevelse

Hele spilforløbet i Tidslommen, både ved Korsør og Antvorskov, lægger op til, at brugerne er fælles om oplevelsen. Selvfølgelig kan man sagtens besøger stederne solo og få en god oplevelse, men med de forskellige minispil, med forskelligt udfald, lægger vi op til, at man besøger stederne sammen og diskuterer det faglige indhold – pakket ind i en dramatisk og samtidigt underholdende historie.

Du kan downloade spillet Tidslommen på Google Play og App Store Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling 
Del 1: Fire lægeurter i et spil 
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil 
Del 3. At bygge et tårn

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Kulturarven gamified. Del 2. Magtens kompleksitet formidlet i et spil (Tidslommen)

I spillet ved Antvorskov ønskede vi at konkretisere og dramatisere forholdet mellem krig og lægegerning i middelalderen. Johanniterordenen, der var en kriger- og lægeorden, havde nordisk centrum på Antvorskov Kloster fra slutningen af 1100-tallet. Netop ordenens dobbelte engagement i helbredelse og korstog ville vi gerne formidle på en aktiv måde.

Som du sikkert har læst i de øvrige indlæg om formidling af den skjulte kulturarv, har vi ved Museum Vestsjælland udgivet et spil, Tidslommen, hvor vi formidler kulturarv og middelalder i landskabet.

Dette blogindlæg er Del 2 i serien om Kulturarven gamified. I Del 1 fortalte jeg om et af de minigames, vi udviklede, og som skal motivere vores brugere til at bevæge sig omkring i landskabet og få viden om klostre – og i det hele taget blive engageret i en dramatisk fortælling fra middelalderen.

I denne anden del vil jeg forklare om et andet af de fem minigames, der indgår i vores spil-app Tidslommen, nemlig et dilemmaspil om krig og fred.

Det genskabte Antvorskov Klosters hovedhus som det ser ud i spillet Tidslommen.

Vi ønskede at skabe et rum for, at vores brugere kunne reflektere over de svære valg og dilemmaer, der er en naturlig del af tilværelsen og historien er rig på.

Dette rum ville vi skabe med et dilemmaspil som en indbygget del af den overordnede middelalderfortælling i spillet. Men i stedet for at vi som museum satte os for at lave dilemmaer og spørgsmål til spillet, ønskede jeg, at spørgsmålene skulle komme fra vores brugergruppe.

Det er dem, der bedre end vi ved, hvad der skaber undren for netop dem. Med andre ord havde vi brug for, at få brugernes indgang til hvad der kunne være spændende ved magtens dilemmaer i middelalderen.

Jeg lavede derfor en aftale med vores fokusgruppe på en lokal folkeskole, hvor vi satte en dag af med en 6. klasse og deres lærer for at tale om, hvad dilemmaer i det hele taget er, hvad korstog er, hvad lægegerningen i middelalderen betød, og hvordan magt kom til udtryk i middelalderen.

Fotografi fra vores workshops med en 6. kl. Som du kan se på planchen arbejdede gruppen både med dilemmaspillet og prøvede samtidigt at indarbejde det andet minigame om urterne i flowet.

Klassen arbejdede med en række workshops inden for disse emner. Dagen endte med en samling plancher hvor eleverne præsenterede hvad de anså for dilemmaer eller svære valg, der kunne være opstået omkring et johanniterkloster i middelalderen.

To af grupperne havde især diskuteret om krig og korstog mon var noget man gjorde mest for at udbrede religion eller for at udbrede magt. Dette var et skarpt spørgsmål, som vi som museum ikke havde forudset, at vores brugere kunne være interesseret i. To andre grupper talte især om hvilke ressourcer det krævede at drive hospital og at gå i korstog i middelalderen. Dette spørgsmål var også interessant, da det kunne åbne for en rig formidling af middelalderens samfundsorden. Den sidste gruppe var optaget af det personlige perspektiv. Gruppen kunne godt tænke sig, at man kunne indgå i en form for direkte dialog eller diskussion med karaktererne i spillet.

Antvorskov Klosterruin. I mellem de to døråbninger har etageadskillelsen været. Lokalet øverst har været møderum, og det er i dette rum, at dilemmaspillet i spillet Tidslommen foregår.

Efter at have kigget nøjere på gruppernes plancher, undren og interessen for det personlige perspektiv skabte vi fem grundlæggende spørgsmål som spilleren ville skulle tage stilling til i spillet. Her var det en stor berigelse for spillet og projektet, at eleverne på den måde kunne åbne perspektiver på dilemmaspillet vi ikke havde overvejet.

Herefter kunne vi indgå i et tættere samarbejde med vores andre partnere, hvor vores manuskriptforfattere og spiludviklere fik lov at arbejde ud fra materialet og grundspørgsmålene.

Vores spiludviklere kom med et forslag om at bruge en lignende spilmekanisme som anvendes i spillet Reigns fra Nerial og Devolver Digital. I Reigns påtager man sig rollen som regent for et fiktivt kongerige og man præsenteres for en række begivenheder, man skal tage stilling til. Igennem svarene viser man sig som enten en godmodig eller ondskabsfuld regent. Historien dom falder prompte i Reigns: Der er utallige måder at miste livet i dét spil.

I vores dilemmaspil udarbejdede vi en lignende kort-mekanisme som i Reigns. Spilleren får en række spørgsmål, der tog udgangspunkt i vores fokusgruppes arbejde på skolen, og spilleren kan derefter vippe kortet til højre eller venstre på skærmen for at svare det, han eller hun mener vil være bedst at gøre.

Efter Tidslommen-spilleren er kommet igennem spørgsmålene, beregner vores spil en ”score” og matcher den med tre af karaktererne i spillets fortælling: Krigeren Albert, den dovne munk Benedikt og den vægelsindede prior. Spilleren får derefter at vide, at hvem af de tre personer, vedkommende ligner mest udfra hans/hendes svar i dilemmaspillet.

De tre mulige udfald af dilemmaspillet: Brugeren får at vide, at vedkommende er som den dovne munk, som krigeren Albert eller som den ubeslutsomme prior. Vi håber, at vi på et senere tidspunkt kan få mulighed for at videreudvikle spillet. Det kan f.eks. blive rigtigt spændende, hvis udfaldet af en begivenhed senere i spillet og fortællingen, er bestemt af de beslutninger spilleren har taget i dilemmaspillet.

Vores håb er, at spilleren ved at skulle tage stilling til spørgsmålene ikke bare får formidlet viden om middelalderens magt og samfund, men provokeres til at reflektere over de dilemmaer som almindelige mennesker, såvel som magthavere, kan blive stillet overfor – og hvilken betydning de har, i historiens gang.

I den genskabte mødesal sættes spilleren overfor svære valg om krig og fred i middelalderen. Her ses klostrets prior, en munk og krigeren Albert.

Vi havde samtidigt et lille håb om, at dilemmaspillet kunne give replayability til spillet – det vil sige: måske kunne vi være så heldige, at vores brugere ville spille spillet ved Antvorskov igennem flere gange for at se alle de forskellige udfald dilemmaspillet kan have.

Digital formidling som fælles oplevelse

Da jeg testede betaudgaven af spilappen og dilemmaspillet med vores fokusgruppe, viste det sig, at det faldt eleverne helt naturligt at arbejde sammen om dilemmaspillet og diskutere de forskellige spørgsmål og svar.

At Tidslommen på den måde motiverede til, at brugerne er sammen om den digitale oplevelse, er en af de ting vi er meget tilfredse med i projektet.

I stedet for, at mobilen skaber en solooplevelse, motiverer vores spil til, at brugerne er sammen om at spille sig igennem historien og kan indgå i dialog og fælles refleksion.

Du kan downloade spillet Tidslommen på Google Play og App Store. Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1: Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. At bygge et tårn

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Kulturarven gamified. Del 1. At konkretisere middelalderens liv med fire lægeurter i et spil (Tidslommen)

To af Tidslommens spil folder sig ud ved Antvorskov Klosterruin ved Slagelse og Fæstningstårnet i Korsør. Vi har opbygget en samlet fortælling omkring de to steder med fokus på krig og fred i middelalderen.

I fortællingen er indlejret en række spilsekvenser, minigames, der hvert især formidler et lille, konkret forhold omkring middelalderens liv.

Som du sikkert har læst i de øvrige indlæg om formidling af den skjulte kulturarv, har vi ved Museum Vestsjælland udgivet et spil, Tidslommen, hvor vi formidler kulturarv og middelalder i landskabet.

Ved de to steder, Antvorskov og Fæstningstårnet, har vi i alt fem minigames:

• Et augmented reality-spil om middelalderens lægeurter
• Et dilemmaspil om krig og fred
• Et augmented reality spil hvor man skal finde våben til at forsvare kysten
• Et spil hvor man skal udruste en hær med de fundne våben
• Og endelig et spil hvor man skal bygge et forsvarstårn

Det første spil, der handler om middelalderens lægeurter, vil være emnet i dette blogindlæg:

Lægeurter gjort til spil

Først og fremmest ønskede vi med dette minigame at fortælle om lægekunst og lægegerning i middelalderen. Antvorskov Kloster var igennem middelalderen centrum for hospitals- og ridderordenen Johanniterne – og til hospitalsvirksomhed hørte brugen af lægeurter.

I projektet ønskede vi at inddrage vores brugere helt fra starter og vi indgik derfor et samarbejde med en lokal folkeskole. Vi ønskede, at eleverne blev en del af udviklingen af hele spillet, og vi var nysgerrige efter, hvilke ideer de kunne komme på ud fra grundpræmissen: digital formidling i landskabet af middelalder og kulturarv.

Antvorskov Klosters hovedhus som det ses i spillet. Man skal være tilstede ved den rigtige Antvorskov Klosterruin i Slagelse for at spille spillet. Still fra spillet.

Igennem en række workshops kom eleverne frem til mange forskellige og gode idéer og forslag til, hvordan man kunne fortælle og formidle historie på nye måder. En af de ideer, eleverne kom med, og som var realistisk at gennemføre, var, at man skulle kunne gå på jagt i det egentlige, nutidige, landskab omkring klostret efter virtuelle urter.

Lægekunsten og jagten i landskabet efter urter blev derfor emnet vi arbejdede videre med i det første minigame ved Antvorskov. Sammen med Museum Vestsjællands andre samarbejdspartnere (Apex, Groth-Østergaard Animation og Character) begyndte vi at udvikle et lokationsspecifikt spil, der blandede virtuelle repræsentationer med virkelighedens landskab (augmented reality).

Den dødeligt syge Albert ligger på et leje i klostret. Still fra spillet.

Vores grundidé var, at man skulle søge i landskabet efter lægeurterne, der altså ikke var rigtige planter, men virtuelle. Lægeurterne skulle dukke op på skærmen, når man kom frem til der, hvor de ”voksede”. Når spilleren fandt urterne, kunne vi formidle en lille bid historie.

For at kunne få denne idé til at lykkes og blive til et spil havde vi to spor, der skulle passe sammen. (Egentlig var der tale om tre spor, når vi tæller den rent tekniske implementering med, men det springer vi over i dette indlæg).

1. spor: Gameplay

Gameplay betyder måden et spil opleves på. Her skulle vi finde ud af, hvad spilleren skal gøre, hvilket flow der skal være i spillet og hvordan man gennemfører spillet.

2. spor: Indhold

Hvilke lægeurter skulle spillet handle om? Hvordan kunne vi motivere spilleren til at gå i gang med at finde dem? Altså: Hvordan passer lægeurterne sammen med spilappens samlede narrative forløb og den overordnede middelalderhistorie?

Lad os se på de to spor hver for sig:

1. spor. Gameplay. Eller: En doven munk og en ridder i nød

I spillet lægger vi op til, at spilleren skal finde en lægeurt som munken Benedikt skal bruge for at kunne hjælpe Albert. Albert er kong Valdemar 2. Sejrs personlige ven (i et senere blogindlæg vender jeg tilbage til udviklingen af Albert som karakter i spillet).

Den arme Albert er blevet dødeligt såret af et vådeskud med en armbrøst og ligger syg og dårlig i en seng på klostret.

Spilleren møder munken Benedikt udenfor Antvorskov og munken beder spilleren finde en lægeurt, der kan bedøve Albert, så armbrøstbolten kan opereres ud og han kan blive helbredt.

Den dovne munk Benedikt blunder foran klostrets hovedhus. Still fra spillet.

Dette er motivationen der skal holde spilleren fokuseret på den næste sekvens, selve jagten efter lægeurter i landskabet.

Spilleren må derfor gå på opdagelse i landskabet lige syd for ruinen med sin mobiltelefon. Spilleren kan skifte imellem at se landskabet med augmented reality og med et landkort. På kortet er søgeområdet markeret, men hvor urterne er, er ikke markeret i første omgang. Det er op til spilleren at finde dem via augmented reality-funktionen.

Urternes gemmested er vilkårligt i hvert spil. Dette har vi gjort for at undgå, at flere spillere klumper sig sammen, hvis de er ved Antvorskov samtidigt. Hvert gemmested er derfor defineret ved et tilfældigt GPS-punkt inden for det afgrænsede søgeområde ved klosterruinen.

Screenshot fra en af spillets augmented reality-sekvenser. På billedet ses bulmeurten i landskabet. Dette er et screenshot fra en af de tidlige betaversioner af appen, og vi fandt ud af, at det kunne være svært at skelne urten fra omgivelserne. I spillet har vi nu tilføjet en let ”aura” til urterne, så spillerne har lettere ved at se dem.

Når spilleren er tæt på punktet for en lægeurt, dukker den op i landskabet og spilleren kan ”plukke” den. Hvis den urt spilleren plukker, ikke er den, der kan hjælpe Albert, fortæller munken lidt om urten og beder spilleren lede videre.

Vi har valgt at designe spil-flowet således, at den rigtige urt altid dukker op som den sidste. Vi kan derfor servere et lille stykke forklaring og formidling til hver af de foregående tre lægeurter samtidigt med, at spilleren til sidst opnår en følelse af succes, når vedkommende endelig finder den rigtige urt og får ros af munken Benedikt.

Du kan høre munkens rosende ord fra spillet i lydsekvensen her:

Dette er lydsekvensen hvor munken giver en lille fortælling om bulmeurten og roser spilleren for at have fundet den. Tilsvarende korte, let pjattede, men fagligt oplysende lydsekvenser lavede vi til alle fire urter.

Vi måtte selvfølgelig gå på kompromis med nogle dele for at kunne få andre dele til at fungere teknisk og gameplaymæssigt. F.eks. ville lægeurterne naturligvis ikke bare vokse vildt omkring Antvorskov Kloster i middelalderen. De ville vokse i en ordentligt anlagt urtehave.

Men at opbygge en hel digital urtehave, som spilleren kunne gå på opdagelse i, var ikke realistisk. Samtidigt ville pointen med at bevæge sig rundt i det nutidige landskab gå tabt. Derfor blev det til, at urterne skulle findes i det fri.

Dette var grundideen i gameplayet og spil-flowet, som vi endte med at implementere. Men flowet skulle samtidigt hænge sammen med den faghistoriske formidling af middelalderen ved Antvorskov Kloster. Dette var det næste spor:

2. spor. Indhold: Eller: Fra år 1200 til år 2018

Et oplagt udgangspunkt for urterne i spillet var at bruge Henrik Harpestrengs (d. 1244) urtebog. Harpestreng var læge og kannik i Roskilde omkring år 1200, men ellers vides ikke meget om hans liv. Harpestrengs bøger om urter og lægeplanter blev brugt flittigt helt op i 1900-tallet i hele Norden.

Henrik Harpestrengs Stenbog og Kogebog fra Sorø. Dette er et håndskrift fra omkr. 1300. Håndskriftet er ret lille: ca. 11,5 x 9 cm. I idéudviklingsfasen havde vi en plan om, at spilleren skulle have en virtuel urtebog ved sin side på skærmen, og sammenligne de fundne virtuelle urter med billeder i bogen. Vi gik væk fra ideen og fokuserede på det legende aspekt i at lede i landskabet. Billede fra den originale urtebog (NKS 66 8).

Vi skulle nu finde fire klosterurter hos Harpestreng, som kunne være gode at fortælle om – og én af de fire skulle være den, der kunne hjælpe med at helbrede Albert. Vi valgte salvie, kamille, malurt og bulmeurt. Vi valgte netop disse for både at have nogle velkendte planter og nogle mindre kendte. Her skulle bulmeurten være den rette til Albert på grund af dens bedøvende virkning.

Formidlingsindholdet kunne vi nu dele i fire sekvenser: Fire stykker historie, der skulle fortælles mundtligt af munken i spillet. En sekvens til hver urt.

Fortællingerne skulle være sjove, formidle middelalderhistorie og passe med det samlede narrative forløb.

Når spilleren for eksempel finder malurt, fortæller munken, at dette er en nyttig urt mod ondt i maven, men at munkene mest bruger den til at krydre øllet. Kamille er god, når man er syg, men den hjælper ikke Albert. Når spilleren finder salvie, fortæller munken, at den kom til Norden for mange, mange år siden og er en god modgift mod slangebid. Når spilleren finder bulmeurt og får vedkommende vide, at den er meget giftig og dødsensfarlig, men at den er nødvendig for at bedøve Albert.

Mens vi brugte moderne fotografier som visuelt forlæg for urterne, anvendte vi Henrik Harpestrengs (d. 1244) urtebøger til det indholdsmæssigt udgangspunkt for at blive i middelalder-universet. Billedet her viser de fire sider om henholdsvis malurt, bulmeurt, salvie og kamille fra Harpestrengs skrifter (NKS 66 og Sth. K48).

Urterne optræder alle i Henrik Harpestrengs urtebøger og i et tidligt udkast til spillet havde vi tænkt, at spilleren skulle møde en ung Henrik der gik omkring klostret og studerede urter. Rent kronologisk ville Harpestreng godt kunne have været forbi Antvorskov omkring år 1200, selvom vi ikke har kilder der underbygger det. Men vi valgte ikke at nævne Harpestreng alligevel og i stedet fokusere på urterne og deres historie og brug i middelalderen.

Mit ønske med at bruge netop disse fire urter var, at vi kunne spænde tråde ud mellem hverdag og krise og mellem Danmark og det øvrige Europa. Her var malurten til at krydre øllet eller kamille til den lettere sygdom konkrete eksempler på hverdagen ved klostret, mens den temmelig giftige bulmeurt kunne bruges til at konkretisere krisesituationen med den dødeligt sårede Albert. På samme måde var salvien, der var bragt til Danmark af munke flere århundreder tidligere, et konkret eksempel på den omfattende og rige kontakt mellem Danmark og det øvrige Europa og verden.

Dette er de fire virtuelle urter vi fik tegnet til augmented reality-spilsekvensen i spillet: Malurt, bulmeurt, salvie og kamille. Det visuelle forlæg for de fire urter var fotografier fra Øm Klosters herbarium. I spillet optræder urterne som et virtuelt lag med transparent baggrund ovenpå virkeligheden. I vores bruger-tests viste det sig, at spillerne ikke tænkte videre over, at urterne optrådte på denne måde. Spillerne var optaget af at gå på opdagelse i landskabet omkring ruinen, at høre de små fortællinger til hver urt og at redde Albert.

På den måde blev de fire urter, salvie, kamille, malurt og bulmeurt, hver især små konkretiseringer af middelalderhistorien, som spilleren kunne ”plukke” i landskabet i dag.

Lokationsspecifik og gamified kulturarvsformidling

Slutresultatet er blevet som vi håbede: Spilleren suges ind i en verden hvor det er ham eller hende der kan redde Albert. Munken Benedikt, hvis opgave det egentlig var at finde urterne, er for doven, hvorfor han har sat spilleren på opgaven.

Med den dramatiske historie og et involverende minigame håber vi at have skabt et engagement i fortællingen, hvor spilleren på en sjov og aktiv måde tilegner sig viden om middelalderen, klosternetværket i Europa og lægekunsten.

Du kan downloade Tidslommen på Google Play og App Store. Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1: Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. At bygge et tårn

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Narrativitet og teknologi – Hvordan teknologi kan underbygge fortælling, interaktion og engagement

Dette blogindlæg er en fortsættelse af mine to tidligere indlæg om den skjulte historie i landskabet og kulturarvsformidling med mixed reality.

Ved Museum Vestsjælland ønsker vi at formidle historien dér, hvor den fandt sted: i landskabet og i byerne.

I dette projekt bruger vi de tekniske muligheder smartphones indeholder og udvikler formidling med mixed reality og spilelementer. Vi har derfor skabt og udgivet et gratis spil, Tidslommen, til smartphones.

Hele projektet og udviklingen af spillet er i høj grad eksperimenterende og vores mål er, at kunne tilbyde nye typer fortællinger og skabe rum for refleksion, indlevelse og engagement.

En augmenteret tidsrejsende i virkeligheden

Når man har downloaded Tidslommen og taget turen til enten Antvorskov Klosterruin i Slagelse eller Fæstningstårnet i Korsør aktiveres spillet på brugerens smartphone, og den første ”person” spilleren møder, er en tidsrejsende: En guide, der hjælper spilleren igennem rejsen i fortiden. Det er hende du ser øverst i blogindlægget og i billedet her.

Vi har valgt, at guiden skal være en animeret 3D-figur med stemme, så hun er let af forholde sig til – og så “levende” som en kunstig spilfigur kan være. Spillet, der jo handler om middelalderen, er i forvejen godt fyldt med mandlige figurer, så vi håber, hun kan bringe lidt balance ind i fortællingen på det kønsmæssige punkt.

Guiden står udenfor Antvorskov Klosterruin. I spillet er hun fuldt animeret og bevæger sig mens hun taler og kigger på spilleren. Spilleren kan indgå i dialog med guiden. Screenshot fra spillet.

Guiden fungerer som en alvidende tidsrejsende fortæller, der gnidningsfrit kan bevæge sig mellem forskellige tidsaldre.

Således ”dumper” hun ind i spillet fra en smuttur i vikingetiden. Det var vigtigt for os at skabe en sjov og lidt pjattet stemning omkring denne karakter. Både for at rammesætte præmissen om tidsrejsen, men også som et greb til at tale til vores målgruppe: børn og børnefamilier.

Teknikken vi gør brug af til at præsentere guiden er det man almindeligvis vil betegne augmented reality. (Augmented reality er et besværligt begreb, da det både dækker forskellige tekniske specifikationer mht. hardware og software, og samtidigt forholder sig til den menneskelige perception).

Via augmented reality placerer vi denne 3D-animation live i landskabet for dermed at underbygge spil-illusionen om en tidsrejsende kvinde, der pludselig dukker op ved klosterruinen og tårnet og taler direkte til spilleren.

Denne augmentering betyder, at vi kan skabe mulighed for, at brugeren kan indgå i interaktion med en fiktiv person på det virkelige sted. Det er samtidigt vores mulighed som museum for at påvirke brugerens oplevelse og formidle historien.

I spillet kan man indgå i en kort dialog med guide-figuren, der også instruerer spilleren i, at man skal få grafiske rammer, der dukker op på skærmen, til at passe med bestemte steder i virkeligheden på klosterruinen eller tårnet. Når brugeren finder stedet og får rammen til at passe med virkeligheden aktiveres det næste spilindhold.

Fulde animationer vs. augmented reality

Her har vi valgt, at dette spilindhold skal være være fulde animationer. Animationer giver os en meget stabil præsentation af, hvordan vi forestiller os, at klostret eller tårnet har set ud i middelalderen. I begyndelsen af projektet eksperimenterede vi med også at bruge augmented reality til at bygge klostret ovenpå ruinen i virkeligheden. Det vil sige, at bygningen skulle komme frem som mursten, vinduer og døre, der lagde sig oven på den virkelige ruin, når brugeren kiggede igennem telefonen.

Spilleren møder en gruppe betydningsfulde herrer i mødesalen på Antvorskov Kloster. De har et par vigtige spørgsmål til spilleren. Screenshot fra spillet.

Vi indså dog hurtigt, at denne tilgang ville være for ustabil og kræve alt for mange ressourcer af telefonen (ressourcer vil her sige strøm til skærmen, processorkraft og trådløst data-forbrug). Det har vi også set i andre løsninger, hvor man har valgt at placere bygninger med augmented reality i landskabet – resultatet bliver ikke særlig godt set fra et formidlingsperspektiv, fordi bygningerne rent visuelt ikke kan stå stabilt (endnu).

Derfor reserverede vi det augmenterede til de spil- og formidlingselementer, der ikke behøver at stå helt stille – det vil sige til guiden og til ”skattejagter” efter steder, urter, kander og våben.

Sammenhænge mellem narrativitet, teknologi og augmentering

En af de andre meget spændende sider af udviklingsfasen har været sammenhængene mellem de narrative og de tekniske valg. Vores idé har været, at når guide-figuren optræder augmenteret underbygger det præmissen om, at hun er en tidsrejsende person, der simultant kan være i fortiden og nutiden – og som samtidigt kan lade brugeren få et indblik i fortiden. Når guiden bevæger sig omkring i virkeligheden, er hun som et ”spøgelse” – en ånd der kan navigere i verden. På den måde er hun i spillet motor for fortællingen og for blandingen af virkelighed og fiktion.

Udenfor Antvorskov Kloster sidder en doven munk og sover. Hvorfor hjælper han ikke til? Spilleren må træde til. Screenshot fra spillet.

Som jeg nævnte ovenfor, blander vi i spillet de forskellige teknikker, augmented og virtual reality og almindelig animation. Når animationerne tager over fra den augmenterede guide i spillet, er målet, at fortiden skal ”opsluge” brugeren og overtage hele oplevelsen.

Her får brugeren det fulde indblik i livet ved klostret i middelalderen. Telefonen fungerer nu som vindue eller portal til fortiden.

Udover at bruge augmented reality til guidekarakteren gør vi, som jeg nævnte, også brug af teknikken til andre typer sekvenser i spillet:

Den første opgave spilleren får ved Antvorskov udspringer af, at den dovne lægemunk, Benedikt, ikke gider finde de lægeurter, der ellers skal bruges til at helbrede den syge Albert. Spilleren må altså træde til og gå på jagt i landskabet omkring ruinen for at finde urterne (læs mit blogindlæg om denne del af spillet her).

Det ses ikke så let på billedet her. Men i forgrunden er en af de vigtige virtuelle urter, som spilleren finder i landskabet – gjort muligt med augmented reality. Når brugeren tager urten så… nå ja, du må prøve spillet ved Antvorskov og i Korsør og selv finde ud af det :-) Screenshot fra spillet.

Urterne optræder her, som guiden, i et miks mellem virkelighed og animation og dukker op forskellige steder i landskabet. Når spilleren har fundet dem alle og fået et ord med på vejen af munken, vender vedkommende tilbage til ruinen og får sin belønning. Hvad det er, kan du jo selv finde ud af ved at spille spillet:-) Du kan hente det på Google Play og App Store.

Augmented reality bruger vi til flere andre spilsekvenser ved både Antvorskov og i Korsør. En af de andre opgaver er, at brugeren skal finde en fin, grøn, virtuel kande inde i klosterruinens kælder. Kanden findes i en lille niche i muren i spillet. I virkeligheden er der intet.

Fordelen ved at bruge augmented reality her, set i forhold til formidlingen, er, at brugeren skal bevæge sig rundt i landskabet og ved ruinen og tårnet.

Ved vores testforløb med elever fra Antvorskov Skole viste det sig da også, at eleverne både opdagede nye detaljer ved ruinen og samarbejdede om at finde stederne. Eleverne diskuterede blandt andet formen af de spidse nicher i væggene og de buede romanske vinduer længere oppe ad muren.

Samtidigt fik eleverne et helt nyt indtryk af stedet. Eleverne plejede at tage til ruinen for at lege gemmeleg og fangeleg eller gå en tur med deres familie. Men efter de havde spillet sig igennem spillet kom de over til mig og fortalte, at nu havde de jo en helt anden oplevelse af det her sted, som de troede, de kendte så godt!

For os som museum er brugernes interaktion og aktive relation til formidlingen, historien og kulturarven dér, hvor vi kan se, at formidlingen er kommet et skridt videre – og der hvor det giver mening at bruge teknologien til at underbygge fortællingen.

Vi giver ikke blot et billede af hvordan fortiden kan have været, men vi skaber et refleksionsrum hvor man som museumsbrugere sammen drøfter og reflekterer over fortiden og det sted, man befinder sig.

Tidslommen kan du hente på Google Play og i App Store.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1: Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. At bygge et tårn

Læs også:

// Jonas Abkjær Andersen

Kategorier
Augmented og virtual reality i museums- og kulturarvsformidling

Kulturarvsformidling med mixed, augmented og virtual reality

Ved Museum Vestsjælland nærmer vi os udgivelsen af vores første udgave af en ny type formidling målrettet oplevelser i landskabet: Via en spilbaseret app, Tidslommen, kan man i det fri opleve middelalderen i krig og fred.

Appen er skabt i et tæt samarbejde mellem Museum Vestsjælland og en række eksterne partnere (se mere nedenfor).

Johannitermunke og Kong Valdemars ven og særlige rådgiver, Albert, ses her i mødesalen på Antvorskov Kloster. Screenshot fra spillet.

I spillet skal man blandt andet hjælpe en (temmelig doven) munk med at samle lægeurter i naturen. Munken skal bruge urterne til at bedøve den dødeligt sårede Albert – Kong Valdemars tro ven og særlige rådgiver.

Dette gør vi muligt igennem brug af augmented reality, hvor spilleren finder de digitale urter i landskabet omkring Antvorskov Klosterruin i Slagelse.

Antvorskov er en smuk ruin af et kloster(hus) tilbage fra 1160’erne. Jeg har skrevet mere om Antvorskov i et tidligere indlæg om optakten til projektet.

Antvorskov Klosterruin ved Slagelse som ruinen ser ud i dag. © Jonas Abkjær Andersen.

Klostret og huset spillede en væsentlig rolle i middelalderens magtlandskab i Danmark og har blandt andet været mødested for kongens regering. Klostret var centrum for den betydningsfulde læge- og krigerorden johanniterne.

I spillet genskaber vi Antvorskov Kloster, som det kan have set ud i middelalderen.

Det genskabte hovedhus fra Antvorskov Kloster. Screenshot fra spillet.

Men vi nøjes ikke med Antvorskov og lader også spilleren drage på eventyr ved Fæstningstårnet i Korsør – som jeg også har skrevet mere om i det tidligere blogindlæg.

Fæstningstårnet er 23 meter højt i dag og er bygget i to omgange i middelalderen.

I spillets verden er der endnu intet fæstningstårn og handelspladsen på stedet er under angreb af sørøvere.

Fæstningstårnet i Korsør i dag. © Jonas Abkjær Andersen.

Spilleren skal hjælpe med at finde våben, udruste en hær og endelig være med til at bygge tårnet, for at kunne forsvare indsejlingen til Korsør nor.

Spilmekanisk er der for begge steder tale om en type adventure game med en række mini games og quests, som de kendes fra RPG (role-playing games).

En handelsplads ved Korsør nor under angreb af sørøvere i middelalderen. Still fra animation af Groth-Østergaard Animation efter forlæg fra Museum Vestsjælland.

Vores særlige take er at gøre spillet afhængigt af, at brugeren befinder sig på de steder, hvor historien rent faktisk udspillede sig.

Dette gør vi igennem en kombination af gps-positionering og augmented reality. Formålet er at lade virkelighed og fiktion blande sig sammen og forbinde bevægelse i naturen med museumsformidling.

Vi er i fuld gang med at få betaversionerne op at køre, og mens vi venter på udgivelsen, kan du følge med her på bloggen.

Du kan også læse mere på Museum Vestsjællands site: Hjælp munke og soldater i nyt mobilspil om middelalderen.

Formidlingstiltaget er gjort muligt gennem et samarbejde mellem Museum Vestsjælland og Slagelse Kommune.

Læs også: