Kulturarven gamified. Del 2. Magtens kompleksitet formidlet i et spil

Januar 2019
Af Jonas Abkjær Andersen

Som du sikkert har læst i de øvrige indlæg om formidling af den skjulte kulturarv, har vi ved Museum Vestsjælland udgivet et spil, Tidslommen, hvor vi formidler kulturarv og middelalder i landskabet.

Dette blogindlæg er Del 2 i serien om Kulturarven gamified. I Del 1 fortalte jeg om et af de minigames, vi udviklede, og som skal motivere vores brugere til at bevæge sig omkring i landskabet og få viden om klostre – og i det hele taget blive engageret i en dramatisk fortælling fra middelalderen.

I denne anden del vil jeg forklare om et andet af de fem minigames, der indgår i vores spil-app om Antvorskov Kloster og Fæstningstårnet i Korsør, nemlig et dilemmaspil om krig og fred.

I spillet ved Antvorskov ønskede vi at konkretisere og dramatisere forholdet mellem krig og lægegerning i middelalderen. Johanniterordenen, der var en kriger- og lægeorden, havde nordisk centrum på Antvorskov Kloster fra slutningen af 1100-tallet. Netop ordenens dobbelte engagement i helbredelse og korstog ville vi gerne formidle på en aktiv måde.

Det genskabte Antvorskov Klosters hovedhus som det ser ud i spillet Tidslommen.

Vi ønskede at skabe et rum for, at vores brugere kunne reflektere over de svære valg og dilemmaer, der er en naturlig del af tilværelsen og historien er rig på.

Dette rum ville vi skabe med et dilemmaspil som en indbygget del af den overordnede middelalderfortælling i spillet. Men i stedet for at vi som museum satte os for at lave dilemmaer og spørgsmål til spillet, ønskede jeg, at spørgsmålene skulle komme fra vores brugergruppe.

Det er dem, der bedre end vi ved, hvad der skaber undren for netop dem. Med andre ord havde vi brug for, at få brugernes indgang til hvad der kunne være spændende ved magtens dilemmaer i middelalderen.

Jeg lavede derfor en aftale med vores fokusgruppe på en lokal folkeskole, hvor vi satte en dag af med en 6. klasse og deres lærer for at tale om, hvad dilemmaer i det hele taget er, hvad korstog er, hvad lægegerningen i middelalderen betød, og hvordan magt kom til udtryk i middelalderen.

Fotografi fra vores workshops med en 6. kl. Som du kan se på planchen arbejdede gruppen både med dilemmaspillet og prøvede samtidigt at indarbejde det andet minigame om urterne i flowet.

Klassen arbejdede med en række workshops inden for disse emner. Dagen endte med en samling plancher hvor eleverne præsenterede hvad de anså for dilemmaer eller svære valg, der kunne være opstået omkring et johanniterkloster i middelalderen.

To af grupperne havde især diskuteret om krig og korstog mon var noget man gjorde mest for at udbrede religion eller for at udbrede magt. Dette var et skarpt spørgsmål, som vi som museum ikke havde forudset, at vores brugere kunne være interesseret i. To andre grupper talte især om hvilke ressourcer det krævede at drive hospital og at gå i korstog i middelalderen. Dette spørgsmål var også interessant, da det kunne åbne for en rig formidling af middelalderens samfundsorden. Den sidste gruppe var optaget af det personlige perspektiv. Gruppen kunne godt tænke sig, at man kunne indgå i en form for direkte dialog eller diskussion med karaktererne i spillet.

Antvorskov Klosterruin. I mellem de to døråbninger har etageadskillelsen været. Lokalet øverst har været møderum, og det er i dette rum, at dilemmaspillet i spillet Tidslommen foregår.

Efter at have kigget nøjere på gruppernes plancher, undren og interessen for det personlige perspektiv skabte vi fem grundlæggende spørgsmål som spilleren ville skulle tage stilling til i spillet. Her var det en stor berigelse for spillet og projektet, at eleverne på den måde kunne åbne perspektiver på dilemmaspillet vi ikke havde overvejet.

Herefter kunne vi indgå i et tættere samarbejde med vores andre partnere, hvor vores manuskriptforfattere og spiludviklere fik lov at arbejde ud fra materialet og grundspørgsmålene.

Vores spiludviklere kom med et forslag om at bruge en lignende spilmekanisme som anvendes i spillet Reigns fra Nerial og Devolver Digital. I Reigns påtager man sig rollen som regent for et fiktivt kongerige og man præsenteres for en række begivenheder, man skal tage stilling til. Igennem svarene viser man sig som enten en godmodig eller ondskabsfuld regent. Historien dom falder prompte i Reigns: Der er utallige måder at miste livet i dét spil.

I vores dilemmaspil udarbejdede vi en lignende kort-mekanisme som i Reigns. Spilleren får en række spørgsmål, der tog udgangspunkt i vores fokusgruppes arbejde på skolen, og spilleren kan derefter vippe kortet til højre eller venstre på skærmen for at svare det, han eller hun mener vil være bedst at gøre.

Efter spilleren er kommet igennem spørgsmålene, beregner vores spil en ”score” og matcher den med tre af karaktererne i spillets fortælling: Krigeren Albert, den dovne munk Benedikt og den vægelsindede prior. Spilleren får derefter at vide, at hvem af de tre personer, vedkommende ligner mest udfra hans/hendes svar i dilemmaspillet.

De tre mulige udfald af dilemmaspillet: Brugeren får at vide, at vedkommende er som den dovne munk, som krigeren Albert eller som den ubeslutsomme prior. Vi håber, at vi på et senere tidspunkt kan få mulighed for at videreudvikle spillet. Det kan f.eks. blive rigtigt spændende, hvis udfaldet af en begivenhed senere i spillet og fortællingen, er bestemt af de beslutninger spilleren har taget i dilemmaspillet.

Vores håb er, at spilleren ved at skulle tage stilling til spørgsmålene ikke bare får formidlet viden om middelalderens magt og samfund, men provokeres til at reflektere over de dilemmaer som almindelige mennesker, såvel som magthavere, kan blive stillet overfor – og hvilken betydning de har, i historiens gang.

I den genskabte mødesal sættes spilleren overfor svære valg om krig og fred i middelalderen. Her ses klostrets prior, en munk og krigeren Albert.

Vi havde samtidigt et lille håb om, at dilemmaspillet kunne give replayability til spillet – det vil sige: måske kunne vi være så heldige, at vores brugere ville spille spillet ved Antvorskov igennem flere gange for at se alle de forskellige udfald dilemmaspillet kan have.

Digital formidling som fælles oplevelse

Da jeg testede betaudgaven af spilappen og dilemmaspillet med vores fokusgruppe, viste det sig, at det faldt eleverne helt naturligt at arbejde sammen om dilemmaspillet og diskutere de forskellige spørgsmål og svar.

At Tidslommen på den måde motiverede til, at brugerne er sammen om den digitale oplevelse, er en af de ting vi er meget tilfredse med i projektet.

I stedet for, at mobilen skaber en solooplevelse, motiverer vores spil til, at brugerne er sammen om at spille sig igennem historien og kan indgå i dialog og fælles refleksion.

Du kan downloade spillet Tidslommen til Android her og til iPhone her. Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified

Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1: Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. Byg et virtuelt tårn (kommer snart!)

Kulturarven gamified. Del 1. At konkretisere middelalderens liv med fire lægeurter i et spil

December 2018
Af Jonas Abkjær Andersen

Som du sikkert har læst i de øvrige indlæg om formidling af den skjulte kulturarv, har vi ved Museum Vestsjælland udgivet et spil, Tidslommen, hvor vi formidler kulturarv og middelalder i landskabet.

Spillet tager udgangspunkt i (indtil videre) to steder på Sjælland: Antvorskov Klosterruin ved Slagelse og Fæstningstårnet i Korsør.

Vi har opbygget en samlet fortælling omkring de to steder med fokus på krig og fred i middelalderen.

I fortællingen er indlejret en række spilsekvenser, minigames, der hvert især formidler et lille, konkret forhold omkring middelalderens liv.

Antvorskov Klosters hovedhus som det ses i spillet. Man skal være tilstede ved den rigtige Antvorskov Klosterruin i Slagelse for at spille spillet. Still fra spillet.

Ved de to steder, Antvorskov og Fæstningstårnet, har vi i alt fem minigames:

• Et augmented reality-spil om middelalderens lægeurter
• Et dilemmaspil om krig og fred
• Et augmented reality spil hvor man skal finde våben til at forsvare kysten
• Et spil hvor man skal udruste en hær med de fundne våben
• Og endelig et spil hvor man skal bygge et forsvarstårn

Det første spil, der handler om middelalderens lægeurter, vil være emnet i dette blogindlæg:

Lægeurter gjort til spil

Først og fremmest ønskede vi med dette minigame at fortælle om lægekunst og lægegerning i middelalderen. Antvorskov Kloster var igennem middelalderen centrum for hospitals- og ridderordenen Johanniterne – og til hospitalsvirksomhed hørte brugen af lægeurter.

Den dødeligt syge Albert ligger på et leje i klostret. Still fra spillet.

I projektet ønskede vi at inddrage vores brugere helt fra starter og vi indgik derfor et samarbejde med en lokal folkeskole. Vi ønskede, at eleverne blev en del af udviklingen af hele spillet, og vi var nysgerrige efter, hvilke ideer de kunne komme på ud fra grundpræmissen: digital formidling i landskabet af middelalder og kulturarv.

Igennem en række workshops kom eleverne frem til mange forskellige og gode idéer og forslag til, hvordan man kunne fortælle og formidle historie på nye måder. En af de ideer, eleverne kom med, og som var realistisk at gennemføre, var, at man skulle kunne gå på jagt i det egentlige, nutidige, landskab omkring klostret efter virtuelle urter.

Lægekunsten og jagten i landskabet efter urter blev derfor emnet vi arbejdede videre med i det første minigame ved Antvorskov. Sammen med Museum Vestsjællands andre samarbejdspartnere (Apex, Groth-Østergaard Animation og Character) begyndte vi at udvikle et lokationsspecifikt spil, der blandede virtuelle repræsentationer med virkelighedens landskab (augmented reality).

Vores grundidé var, at man skulle søge i landskabet efter lægeurterne, der altså ikke var rigtige planter, men virtuelle. Lægeurterne skulle dukke op på skærmen, når man kom frem til der, hvor de ”voksede”. Når spilleren fandt urterne, kunne vi formidle en lille bid historie.

For at kunne få denne idé til at lykkes og blive til et spil havde vi to spor, der skulle passe sammen. (Egentlig var der tale om tre spor, når vi tæller den rent tekniske implementering med, men det springer vi over i dette indlæg).

1. spor: Gameplay

Gameplay betyder måden et spil opleves på. Her skulle vi finde ud af, hvad spilleren skal gøre, hvilket flow der skal være i spillet og hvordan man gennemfører spillet.

2. spor: Indhold

Hvilke lægeurter skulle spillet handle om? Hvordan kunne vi motivere spilleren til at gå i gang med at finde dem? Altså: Hvordan passer lægeurterne sammen med spilappens samlede narrative forløb og den overordnede middelalderhistorie?

Lad os se på de to spor hver for sig:

1. spor. Gameplay. Eller: En doven munk og en ridder i nød

I spillet lægger vi op til, at spilleren skal finde en lægeurt som munken Benedikt skal bruge for at kunne hjælpe Albert. Albert er kong Valdemar 2. Sejrs personlige ven (i et senere blogindlæg vender jeg tilbage til udviklingen af Albert som karakter i spillet).

Den arme Albert er blevet dødeligt såret af et vådeskud med en armbrøst og ligger syg og dårlig i en seng på klostret.

Den dovne munk Benedikt blunder foran klostrets hovedhus. Still fra spillet.

Spilleren møder munken Benedikt udenfor Antvorskov og munken beder spilleren finde en lægeurt, der kan bedøve Albert, så armbrøstbolten kan opereres ud og han kan blive helbredt.

Dette er motivationen der skal holde spilleren fokuseret på den næste sekvens, selve jagten efter lægeurter i landskabet.

Spilleren må derfor gå på opdagelse i landskabet lige syd for ruinen med sin mobiltelefon. Spilleren kan skifte imellem at se landskabet med augmented reality og med et landkort. På kortet er søgeområdet markeret, men hvor urterne er, er ikke markeret i første omgang. Det er op til spilleren at finde dem via augmented reality-funktionen.

Urternes gemmested er vilkårligt i hvert spil. Dette har vi gjort for at undgå, at flere spillere klumper sig sammen, hvis de er ved Antvorskov samtidigt. Hvert gemmested er derfor defineret ved et tilfældigt GPS-punkt inden for det afgrænsede søgeområde ved klosterruinen.

Screenshot fra en af spillets augmented reality-sekvenser. På billedet ses bulmeurten i landskabet. Dette er et screenshot fra en af de tidlige betaversioner af appen, og vi fandt ud af, at det kunne være svært at skelne urten fra omgivelserne. I spillet har vi nu tilføjet en let ”aura” til urterne, så spillerne har lettere ved at se dem.

Når spilleren er tæt på punktet for en lægeurt, dukker den op i landskabet og spilleren kan ”plukke” den. Hvis den urt spilleren plukker, ikke er den, der kan hjælpe Albert, fortæller munken lidt om urten og beder spilleren lede videre.

Vi har valgt at designe spil-flowet således, at den rigtige urt altid dukker op som den sidste. Vi kan derfor servere et lille stykke forklaring og formidling til hver af de foregående tre lægeurter samtidigt med, at spilleren til sidst opnår en følelse af succes, når vedkommende endelig finder den rigtige urt og får ros af munken Benedikt.

Du kan høre munkens rosende ord fra spillet i lydsekvensen her:

Dette er lydsekvensen hvor munken giver en lille fortælling om bulmeurten og roser spilleren for at have fundet den. Tilsvarende korte, let pjattede, men fagligt oplysende lydsekvenser lavede vi til alle fire urter.

Vi måtte selvfølgelig gå på kompromis med nogle dele for at kunne få andre dele til at fungere teknisk og gameplaymæssigt. F.eks. ville lægeurterne naturligvis ikke bare vokse vildt omkring Antvorskov Kloster i middelalderen. De ville vokse i en ordentligt anlagt urtehave.

Men at opbygge en hel digital urtehave, som spilleren kunne gå på opdagelse i, var ikke realistisk. Samtidigt ville pointen med at bevæge sig rundt i det nutidige landskab gå tabt. Derfor blev det til, at urterne skulle findes i det fri.

Dette var grundideen i gameplayet og spil-flowet, som vi endte med at implementere. Men flowet skulle samtidigt hænge sammen med den faghistoriske formidling af middelalderen ved Antvorskov Kloster. Dette var det næste spor:

2. spor. Indhold: Eller: Fra år 1200 til år 2018

Et oplagt udgangspunkt for urterne i spillet var at bruge Henrik Harpestrengs (d. 1244) urtebog. Harpestreng var læge og kannik i Roskilde omkring år 1200, men ellers vides ikke meget om hans liv. Harpestrengs bøger om urter og lægeplanter blev brugt flittigt helt op i 1900-tallet i hele Norden.

Henrik Harpestrengs Stenbog og Kogebog fra Sorø. Dette er et håndskrift fra omkr. 1300. Håndskriftet er ret lille: ca. 11,5 x 9 cm. I idéudviklingsfasen havde vi en plan om, at spilleren skulle have en virtuel urtebog ved sin side på skærmen, og sammenligne de fundne virtuelle urter med billeder i bogen. Vi gik væk fra ideen og fokuserede på det legende aspekt i at lede i landskabet. Billede fra den originale urtebog (NKS 66 8).

Vi skulle nu finde fire klosterurter hos Harpestreng, som kunne være gode at fortælle om – og én af de fire skulle være den, der kunne hjælpe med at helbrede Albert. Vi valgte salvie, kamille, malurt og bulmeurt. Vi valgte netop disse for både at have nogle velkendte planter og nogle mindre kendte. Her skulle bulmeurten være den rette til Albert på grund af dens bedøvende virkning.

Formidlingsindholdet kunne vi nu dele i fire sekvenser: Fire stykker historie, der skulle fortælles mundtligt af munken i spillet. En sekvens til hver urt.

Fortællingerne skulle være sjove, formidle middelalderhistorie og passe med det samlede narrative forløb.

Når spilleren for eksempel finder malurt, fortæller munken, at dette er en nyttig urt mod ondt i maven, men at munkene mest bruger den til at krydre øllet. Kamille er god, når man er syg, men den hjælper ikke Albert. Når spilleren finder salvie, fortæller munken, at den kom til Norden for mange, mange år siden og er en god modgift mod slangebid. Når spilleren finder bulmeurt og får vedkommende vide, at den er meget giftig og dødsensfarlig, men at den er nødvendig for at bedøve Albert.

Mens vi brugte moderne fotografier som visuelt forlæg for urterne, anvendte vi Henrik Harpestrengs (d. 1244) urtebøger til det indholdsmæssigt udgangspunkt for at blive i middelalder-universet. Billedet her viser de fire sider om henholdsvis malurt, bulmeurt, salvie og kamille fra Harpestrengs skrifter (NKS 66 og Sth. K48).

Urterne optræder alle i Henrik Harpestrengs urtebøger og i et tidligt udkast til spillet havde vi tænkt, at spilleren skulle møde en ung Henrik der gik omkring klostret og studerede urter. Rent kronologisk ville Harpestreng godt kunne have været forbi Antvorskov omkring år 1200, selvom vi ikke har kilder der underbygger det. Men vi valgte ikke at nævne Harpestreng alligevel og i stedet fokusere på urterne og deres historie og brug i middelalderen.

Dette er de fire virtuelle urter vi fik tegnet til augmented reality-spilsekvensen i spillet: Malurt, bulmeurt, salvie og kamille. Det visuelle forlæg for de fire urter var fotografier fra Øm Klosters herbarium. I spillet optræder urterne som et virtuelt lag med transparent baggrund ovenpå virkeligheden. I vores bruger-tests viste det sig, at spillerne ikke tænkte videre over, at urterne optrådte på denne måde. Spillerne var optaget af at gå på opdagelse i landskabet omkring ruinen, at høre de små fortællinger til hver urt og at redde Albert.

Mit ønske med at bruge netop disse fire urter var, at vi kunne spænde tråde ud mellem hverdag og krise og mellem Danmark og det øvrige Europa. Her var malurten til at krydre øllet eller kamille til den lettere sygdom konkrete eksempler på hverdagen ved klostret, mens den temmelig giftige bulmeurt kunne bruges til at konkretisere krisesituationen med den dødeligt sårede Albert. På samme måde var salvien, der var bragt til Danmark af munke flere århundreder tidligere, et konkret eksempel på den omfattende og rige kontakt mellem Danmark og det øvrige Europa og verden.

På den måde blev de fire urter, salvie, kamille, malurt og bulmeurt, hver især små konkretiseringer af middelalderhistorien, som spilleren kunne ”plukke” i landskabet i dag.

Lokationsspecifik og gamified kulturarvsformidling

Slutresultatet er blevet som vi håbede: Spilleren suges ind i en verden hvor det er ham eller hende der kan redde Albert. Munken Benedikt, hvis opgave det egentlig var at finde urterne, er for doven, hvorfor han har sat spilleren på opgaven.

Med den dramatiske historie og et involverende minigame håber vi at have skabt et engagement i fortællingen, hvor spilleren på en sjov og aktiv måde tilegner sig viden om middelalderen, klosternetværket i Europa og lægekunsten.

Du kan downloade spillet til Android her og til iPhone her. Vi har også en trailer til spillet, den kan du se her. Vi har også udgivet en podcast hvor vi taler endnu mere om baggrunden for appen.

Serien om Kulturarven Gamified

Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1. Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil
Del 3. Byg et virtuelt tårn (kommer snart!)

Narrativitet og teknologi – Hvordan teknologi kan underbygge fortælling, interaktion og engagement

Juli 2018
Af Jonas Abkjær Andersen

Dette blogindlæg er en fortsættelse af mine to tidligere indlæg om den skjulte historie i landskabet og kulturarvsformidling med mixed reality.

Ved Museum Vestsjælland ønsker vi at formidle historien dér, hvor den fandt sted: i landskabet og i byerne.

I dette projekt bruger vi de tekniske muligheder smartphones indeholder og udvikler formidling med mixed reality og spilelementer. Vi har derfor skabt og udgivet et gratis spil, Tidslommen, til smartphones.

Hele projektet og udviklingen af spillet er i høj grad eksperimenterende og vores mål er, at kunne tilbyde nye typer fortællinger og skabe rum for refleksion, indlevelse og engagement.

En augmenteret tidsrejsende i virkeligheden

Når man har downloaded Tidslommen og taget turen til enten Antvorskov Klosterruin i Slagelse eller Fæstningstårnet i Korsør aktiveres spillet på brugerens smartphone, og den første ”person” spilleren møder, er en tidsrejsende: En guide, der hjælper spilleren igennem rejsen i fortiden. Det er hende du ser øverst i blogindlægget og i billedet her.

Guiden står udenfor Antvorskov Klosterruin. I spillet er hun fuldt animeret og bevæger sig mens hun taler og kigger på spilleren. Spilleren kan indgå i dialog med guiden. Screenshot fra spillet.

Vi har valgt, at guiden skal være en animeret 3D-figur med stemme, så hun er let af forholde sig til – og så “levende” som en kunstig spilfigur kan være. Spillet, der jo handler om middelalderen, er i forvejen godt fyldt med mandlige figurer, så vi håber, hun kan bringe lidt balance ind i fortællingen på det kønsmæssige punkt.

Guiden fungerer som en alvidende tidsrejsende fortæller, der gnidningsfrit kan bevæge sig mellem forskellige tidsaldre.

Således ”dumper” hun ind i spillet fra en smuttur i vikingetiden. Det var vigtigt for os at skabe en sjov og lidt pjattet stemning omkring denne karakter. Både for at rammesætte præmissen om tidsrejsen, men også som et greb til at tale til vores målgruppe: børn og børnefamilier.

Teknikken vi gør brug af til at præsentere guiden er det man almindeligvis vil betegne augmented reality. (Augmented reality er et besværligt begreb, da det både dækker forskellige tekniske specifikationer mht. hardware og software, og samtidigt forholder sig til den menneskelige perception).

Via augmented reality placerer vi denne 3D-animation live i landskabet for dermed at underbygge spil-illusionen om en tidsrejsende kvinde, der pludselig dukker op ved klosterruinen og tårnet og taler direkte til spilleren.

Denne augmentering betyder, at vi kan skabe mulighed for, at brugeren kan indgå i interaktion med en fiktiv person på det virkelige sted. Det er samtidigt vores mulighed som museum for at påvirke brugerens oplevelse og formidle historien.

I spillet kan man indgå i en kort dialog med guide-figuren, der også instruerer spilleren i, at man skal få grafiske rammer, der dukker op på skærmen, til at passe med bestemte steder i virkeligheden på klosterruinen eller tårnet. Når brugeren finder stedet og får rammen til at passe med virkeligheden aktiveres det næste spilindhold.

Fulde animationer vs. augmented reality

Spilleren møder en gruppe betydningsfulde herrer i mødesalen på Antvorskov Kloster. De har et par vigtige spørgsmål til spilleren. Screenshot fra spillet.

Her har vi valgt, at dette spilindhold skal være være fulde animationer. Animationer giver os en meget stabil præsentation af, hvordan vi forestiller os, at klostret eller tårnet har set ud i middelalderen. I begyndelsen af projektet eksperimenterede vi med også at bruge augmented reality til at bygge klostret ovenpå ruinen i virkeligheden. Det vil sige, at bygningen skulle komme frem som mursten, vinduer og døre, der lagde sig oven på den virkelige ruin, når brugeren kiggede igennem telefonen.

Vi indså dog hurtigt, at denne tilgang ville være for ustabil og kræve alt for mange ressourcer af telefonen (ressourcer vil her sige strøm til skærmen, processorkraft og trådløst data-forbrug). Det har vi også set i andre løsninger, hvor man har valgt at placere bygninger med augmented reality i landskabet – resultatet bliver ikke særlig godt set fra et formidlingsperspektiv, fordi bygningerne rent visuelt ikke kan stå stabilt (endnu).

Derfor reserverede vi det augmenterede til de spil- og formidlingselementer, der ikke behøver at stå helt stille – det vil sige til guiden og til ”skattejagter” efter steder, urter, kander og våben.

Sammenhænge mellem narrativitet, teknologi og augmentering

En af de andre meget spændende sider af udviklingsfasen har været sammenhængene mellem de narrative og de tekniske valg. Vores idé har været, at når guide-figuren optræder augmenteret underbygger det præmissen om, at hun er en tidsrejsende person, der simultant kan være i fortiden og nutiden – og som samtidigt kan lade brugeren få et indblik i fortiden. Når guiden bevæger sig omkring i virkeligheden, er hun som et ”spøgelse” – en ånd der kan navigere i verden. På den måde er hun i spillet motor for fortællingen og for blandingen af virkelighed og fiktion.

Som jeg nævnte ovenfor, blander vi i spillet de forskellige teknikker, augmented og virtual reality og almindelig animation. Når animationerne tager over fra den augmenterede guide i spillet, er målet, at fortiden skal ”opsluge” brugeren og overtage hele oplevelsen.

Udenfor Antvorskov Kloster sidder en doven munk og sover. Hvorfor hjælper han ikke til? Spilleren må træde til. Screenshot fra spillet.

Her får brugeren det fulde indblik i livet ved klostret i middelalderen. Telefonen fungerer nu som vindue eller portal til fortiden.

Udover at bruge augmented reality til guidekarakteren gør vi, som jeg nævnte, også brug af teknikken til andre typer sekvenser i spillet:

Det ses ikke så let på billedet her. Men i forgrunden er en af de vigtige urter, som spilleren finder i landskabet – gjort muligt med augmented reality. Når brugeren tager urten så… nå ja, du må prøve spillet ved Antvorskov og i Korsør og selv finde ud af det :-) Screenshot fra spillet.

Den første opgave spilleren får ved Antvorskov udspringer af, at den dovne lægemunk, Benedikt, ikke gider finde de lægeurter, der ellers skal bruges til at helbrede den syge Albert. Spilleren må altså træde til og gå på jagt i landskabet omkring ruinen for at finde urterne (læs mit blogindlæg om denne del af spillet her).

Urterne optræder her, som guiden, i et miks mellem virkelighed og animation og dukker op forskellige steder i landskabet. Når spilleren har fundet dem alle og fået et ord med på vejen af munken, vender vedkommende tilbage til ruinen og får sin belønning. Hvad det er, kan du jo selv finde ud af ved at spille spillet:-) Du kan hente det på Google Play og App Store.

Augmented reality bruger vi til flere andre spilsekvenser ved både Antvorskov og i Korsør. En af de andre opgaver er, at brugeren skal finde en fin, grøn, virtuel kande inde i klosterruinens kælder. Kanden findes i en lille niche i muren i spillet. I virkeligheden er der intet.

Fordelen ved at bruge augmented reality her, set i forhold til formidlingen, er, at brugeren skal bevæge sig rundt i landskabet og ved ruinen og tårnet.

Ved vores testforløb med elever fra Antvorskov Skole viste det sig da også, at eleverne både opdagede nye detaljer ved ruinen og samarbejdede om at finde stederne. Eleverne diskuterede blandt andet formen af de spidse nicher i væggene og de buede romanske vinduer længere oppe ad muren.

Samtidigt fik eleverne et helt nyt indtryk af stedet. Eleverne plejede at tage til ruinen for at lege gemmeleg og fangeleg eller gå en tur med deres familie. Men efter de havde spillet sig igennem spillet kom de over til mig og fortalte, at nu havde de jo en helt anden oplevelse af det her sted, som de troede, de kendte så godt!

For os som museum er brugernes interaktion og aktive relation til formidlingen, historien og kulturarven dér, hvor vi kan se, at formidlingen er kommet et skridt videre – og der hvor det giver mening at bruge teknologien til at underbygge fortællingen.

Vi giver ikke blot et billede af hvordan fortiden kan have været, men vi skaber et refleksionsrum hvor man som museumsbrugere sammen drøfter og reflekterer over fortiden og det sted, man befinder sig.

Spillet kan du hente på Google Play og i App Store.

Serien om Kulturarven Gamified
Indledning: Teknologi og fortælling
Del 1: Fire lægeurter i et spil
Del 2. Magtens dilemmaer i et spil (kommer snart!)
Del 3. Byg et virtuelt tårn (kommer snart!)

Læs også:

Kulturarvsformidling med mixed, augmented og virtual reality

Maj 2018
Af Jonas Abkjær Andersen

Ved Museum Vestsjælland nærmer vi os udgivelsen af vores første udgave af en ny type formidling målrettet oplevelser i landskabet: Via en spilbaseret app, Tidslommen, kan man i det fri opleve middelalderen i krig og fred.

Appen er skabt i et tæt samarbejde mellem Museum Vestsjælland og en række eksterne partnere (se mere nedenfor).

Johannitermunke og Kong Valdemars ven og særlige rådgiver, Albert, ses her i mødesalen på Antvorskov Kloster. Still fra animation af Groth-Østergaard Animation på baggrund af forlæg fra Museum Vestsjælland.

I spillet skal man blandt andet hjælpe en (temmelig doven) munk med at samle lægeurter i naturen. Munken skal bruge urterne til at bedøve den dødeligt sårede Albert – Kong Valdemars tro ven og særlige rådgiver.

Dette gør vi muligt igennem brug af augmented reality, hvor spilleren finder de digitale urter i landskabet omkring Antvorskov Klosterruin i Slagelse.

Antvorskov er en smuk ruin af et kloster(hus) tilbage fra 1160’erne. Jeg har skrevet mere om Antvorskov i et tidligere indlæg om optakten til projektet.

Antvorskov Klosterruin ved Slagelse som ruinen ser ud i dag. © Jonas Abkjær Andersen.

Klostret og huset spillede en væsentlig rolle i middelalderens magtlandskab i Danmark og har blandt andet været mødested for kongens regering. Klostret var centrum for den betydningsfulde læge- og krigerorden johanniterne.

I spillet genskaber vi Antvorskov Kloster, som det kan have set ud i middelalderen.

Det genskabte hovedhus fra Antvorskov Kloster. Still fra animation af Groth-Østergaard Animation efter forlæg fra Museum Vestsjælland.

Men vi nøjes ikke med Antvorskov og lader også spilleren drage på eventyr ved Fæstningstårnet i Korsør – som jeg også har skrevet mere om i det tidligere blogindlæg.

Fæstningstårnet er 23 meter højt i dag og er bygget i to omgange i middelalderen.

I spillets verden er der endnu intet fæstningstårn og handelspladsen på stedet er under angreb af sørøvere.

Fæstningstårnet i Korsør i dag. © Jonas Abkjær Andersen.

Spilleren skal hjælpe med at finde våben, udruste en hær og endelig være med til at bygge tårnet, for at kunne forsvare indsejlingen til Korsør nor.

Spilmekanisk er der for begge steder tale om en type adventure game med en række mini games og quests, som de kendes fra RPG (role-playing games).

En handelsplads ved Korsør nor under angreb af sørøvere i middelalderen. Still fra animation af Groth-Østergaard Animation efter forlæg fra Museum Vestsjælland.

Vores særlige take er at gøre spillet afhængigt af, at brugeren befinder sig på de steder, hvor historien rent faktisk udspillede sig.

Dette gør vi igennem en kombination af gps-positionering og augmented reality. Formålet er at lade virkelighed og fiktion blande sig sammen og forbinde bevægelse i naturen med museumsformidling.

Vi er i fuld gang med at få betaversionerne op at køre, og mens vi venter på udgivelsen, kan du følge med her på bloggen.

Du kan også læse mere på Museum Vestsjællands site: Hjælp munke og soldater i nyt mobilspil om middelalderen.

Formidlingstiltaget er gjort muligt gennem et samarbejde mellem Museum Vestsjælland og Slagelse Kommune. Vi har teamet op med Apex Virtual Entertainment, Groth-Østergaard Animation og Character Localization.

Læs også:

Middelalderens skjulte historie vækkes til live med ny formidling

Juli 2017
Af
Jonas Abkjær Andersen

Ved Museum Vestsjælland udvikler vi et projekt, der skal formidle middelalderens skjulte historie ved hjælp af mixed reality (augmented reality, virtual reality og andre digitale metoder). Projektets fokus er, at skabe helt nye typer brugerinvolverende formidling af ruiner og bygninger fra middelalderen.

Antvorskov Klosterruins hovedhus set indefra. I middelalderen har der været en etageadskillelse. Fotografi © Jonas Abkjær Andersen.

På billederne for oven og til højre ses de tilbageværende ruiner af Antvorskov Kloster ved Slagelse. Den tydeligste bygning er klostrets hovedhus, hvor prioren har holdt til. Klostret var nordisk hovedsæde for munkeordenen johanniterne.

I sig selv er stedet i dag fantastisk at se, og ved hjælp af digitale tiltag, er det vores ønske at tydeliggøre husets tidligere udseende og de begivenheder, der fandt sted her.

Sammen med Antvorskov Klosterruin formidler vi også Fæstningstårnet i Korsør. Tårnet var i middelalderen en del af et forsvarsnetværk, der blandt andet skulle sikre Storebælt.

Fæstningstårnet i Korsør. Tårnet er 23 meter højt og blev påbegyndt i middelalderen. Tårnet er blevet til i mange faser. De omkringliggende bygninger er af langt senere dato. Fotografi © Jonas Abkjær Andersen.

Tårnet er et imponerende stykke ingeniørkunst med to meter tykke mure. I middelalderen havde tårnet fladt tag, hvorfra man kunne holde øje med skibene.

[Update. Maj 2018. Nyt indlæg om projektet: Kulturarvsformidling med mixed, augmented og virtual reality]

 

Du kan læse den udsendte pressemeddelelse af 28.6.2017 her:

Middelalderens skjulte historie vækkes til live med ny formidling

Museum Vestsjælland vil vække historien til live. Alle skal kunne opleve et møde med middelalderens mennesker på de steder, hvor historien foregik.

Med smuk udsigt over Storebælt står det 23 meter høje fæstningstårn i dag i Korsør som et imponerende bygningsværk fra middelalderen. Små 20 kilometer derfra, i udkanten af Slagelse, ligger resterne af et andet bygningsværk og putter sig op ad skrænten ved skoven. Det man kan se her, er ruinerne af Antvorskov Kloster.

Hvad man ikke kan se de to steder er, at Fæstningstårnet havde fladt tag med bue- og armbrøstskytter, og at Antvorskov for 800 år siden var et mægtigt nordisk centrum for hospitals- og korstogsmunkene johanniterne. Men en dag forsvandt såvel skytter som kloster og munke.

Det vil Museum Vestsjælland sammen med Slagelse Kommune lave om på.

Derfor er museet begyndt på udviklingen af en helt ny type formidling, der efter planen skal lanceres næste år. Sammen skal børn og voksne, med deres egen smartphone eller tablet i hånden, kunne møde genskabte bygninger og personer ved Antvorskov og Fæstningstårnet.

– ”Ved hjælp af nye metoder kan vi digitalt genskabe personer og bygninger ovenpå virkeligheden. Det vil være helt nytænkt formidling, hvor man kan indgå i dialog med fortidens mennesker og bevæge sig rundt for at hjælpe dem med deres gøremål. Alt sammen på det sted, hvor de engang levede”, fortæller Jonas Abkjær Andersen, ph.d. og projektleder ved Museum Vestsjælland.

Han forklarer samtidigt, at museets håb er, at flere mennesker vil kunne få adgang til historisk viden og oplevelser på måder, der taler til fantasien og eftertanken.

”- Museum Vestsjælland dækker det meste af Midt- og Vestsjælland, og vi ønsker at gøre vores formidling tilgængelig for alle, når man har lyst og der hvor man er. Med museets nye tiltag kan hele familien opleve kulturarven sammen samtidig med, at man får frisk luft og rørt kroppen”, udtaler Eskil Vagn Olsen, direktør for Museum Vestsjælland.

Han fortæller også, at det nye tiltag er en del af museets store indsats for at skabe formidling, der breder sig ud i landskabet og når ud til endnu flere mennesker.

Projektet er støttet af Slagelse Kommune og er en del af et større formidlingsprojekt, der dækker hele Museum Vestsjællands ansvarsområde.

Fotografier © Jonas Abkjær Andersen

Læs også:

Historiske kilder og opgaver til gymnasiet

Januar 2017
Af
Jonas Abkjær Andersen

Et nyt site med læringsressourcer, kilder og opgaver til undervisningen i historie i gymnasiet er lanceret. Besøg sitet her: Historiske kilder og opgaver til undervisning i gymnasiet.

Sitet er uden abonnement og gratis at bruge.

Sitet omfatter f.eks. Churchills tale “This was their finest hour”, arbejdsspørgsmål til propaganda- og oplysningsplakater, opgaver til tekster fra opdagelserne med mere.

Sitet er åbent for bidrag fra gymnasielærere, museumsinspektører og forskere. Har du lyst til at være en del af teamet og bidrage med kilder og opgaver, kan du henvende dig her.

Formålet med sitet er at tilgængeligøre kilder og opgaver, der let kan indarbejdes af læreren i den almindelige periode- og emne-undervisning i historiefaget i gymnasiet. Opgaverne og kilderne er velegnede til grupperarbejde med elevdiskussion og eventuelt efterfølgende fremlæggelser i klassen. Ligeledes er opgaverne og kilderne egnede som inspiration til AT, DHO, SRO og SRP.

Projektet og sitet koordineres og ledes af:

Jonas Abkjær Andersen
Ph.d., cand.mag., forsker, underviser og foredragsholder

Kontakt her.

Læs også:

Metodeudvikling og analyse

Oktober 2016
Af
Jonas Abkjær Andersen

Forskning indeholder forskellige metode- og analyse-mæssige processer.

Jeg har med de følgende illustrationer valgt at stilisere nogle af disse processer mellem metode og analyse i min ph.d.-afhandling (download afhandling her). Det drejer sig primært om:

a. Fortolkning, herunder metodeudvikling
b. Analyse
c. Tekst og kontekst

(Billedet øverst stammer fra oversigten over mine fokuspunkter i feltarbejdet om formidling og kulturarv. Se mere på side 8 i pdf der kan downloades her.)

 

a. Metode og analyse: Fortolkning og metodeudvikling

Når et etnografisk materiale bearbejdes, drejer det sig i en kvalitativ sammenhæng primært om fortolkning. Den måde jeg foretog fortolkning igennem mit forskningsarbejde om formidling og kulturarv, kan illustreres med diagrammet nedenfor.

Diagrammet indeholder også en henvisning til Fokuseret etnografisk metode. Det var den metode, jeg udviklede til at håndtere det meget komplekse felt, jeg undersøgte. Dvs. talrige informanter, sammenhængende steder og begreber.

Metode og analyse: Fortolkning

Den nederste kasse, “Mysterium”, indeholder samlebegreberne (mysterium, higen, indvielse), der blev resultatet af mit forskningsprojekt om “Formidlingsmysterier”. I andre etnografiske undersøgelser vil andre samlebegreber kunne findes.

 

b. Metode og analylse: Analyse

Illustrationen nedenfor viser, hvilke skridt jeg tog i min analyse af det etnografiske materiale indsamlet under feltarbejdet. Cikler og pile til højre i illustrationen viser hvordan den hermeneutiske proces (cirklerne) til sidst afsluttes (den vandrette pil). Tilgengæld peger denne pil også videre til nye erkendelser.

 

c. Metode og analyse: Tekst og kontekst

Illustrationen nedenfor viser relationerne mellem tekst og kontekst. Her inddrager jeg de væsentligste tekst-kontekst-relationer, der indvirker på det etnografiske materiale og dermed på de endelige forskningsmæssige konklusioner.

Metode og analyse: Tekst og kontekst

Læs mere:

Forelæsning – Formidlingsmysterier

Oktober 2015
Af Jonas Abkjær Andersen

Hent Jonas Abkjær Andersens forelæsning (slides) ved forsvaret af hans ph.d.-afhandling Formidlingsmysterier – Bidrag til belysning af materialitet og narrativitet i museums- og kulturarvsformidling.

Download slides fra forelæsningen her (pdf 1,7mb).

 

Læs også:

 

Formidling og mysterier – om sagn, myter og fortællinger

November 2015
Af
Jonas Abkjær Andersen

Dette indlæg er et par år gammelt. Læs de nyeste indlæg her.

Den 9.11.2015 er jeg inviteret til Lejre for at holde et oplæg om mysterier og formidling af historie.

Aftenens oplæg og diskussion vil især handle om middelalderens, og den tidlige middelalders, sagn og myter. Jeg vil tale om forskellige myter, fortællinger og kvad (en type digt) fra de steder vi i dag kender som England, Island og Tyskland.

Det kommer til at handle om naturen og mennesket, og om menneskets forhold til livets store mysterier. Jeg vil komme med historier fra engelske kvad, kvadet om Beowulf, islandske kvad og forskellige fortællinger som middelalderens præster har nedskrevet rundt omkring i Europa.

Mit foredrag bliver en rejse mellem jorden, himlen og underverdenen, og jeg vil fortælle om, hvordan mennesker i middelalderen skabte mening i tilværelsen igennem fortællinger. Ligesom mennesker gør i dag.

I oplægget tager jeg udgangspunkt i min forskning i nutidig historie- og kulturarvsformidling sammen med min forskning i forskellige verdenssyn i middelalderen.

(Fotografiet er fra Gl. Lejre. © Jonas Abkjær Andersen).

Læs også:

Formidlingsmysterier

Oktober 2015
Af
Jonas Abkjær Andersen

Download afhandlingen Formidlingsmysterier her.

Afhandlingens resumé:

Jonas Abkjær Andersen: Formidlingsmysterier – Bidrag til belysning af materialitet og narrativitet i museums- og kulturarvsformidling

Formålet med afhandlingen er at bidrage til at belyse relationerne mellem materialitet og narrativitet i en museal og kulturarvsmæssig kontekst i forhold til formidling. Det empiriske materiale stammer fra etnografiske feltstudier udført ved Vikingeskibsmuseet i Roskilde.

Afhandlingen fremhæver tre udfordringer i museums- og kulturarvsforskningen. For det første er der inden for materialitetsfeltet uafklarede spørgsmål om stoflighed. For det andet er der uforløste diskussioner om narrativbegrebet. For det tredje er der oversete muligheder i at anvende en fænomenologisk tilgang til at undersøge materialitet og narrativitet.

Igennem afhandlingen tages stilling til disse udfordringer. Stoflige kendetegn fremhæves og betydningen af det stoflige i formidlingen forklares teoretisk og analytisk. Narrativbegrebet kvalificeres med en diskussion og analyse af narrative niveauer i forbindelse med materialitet og stoflighed. Det forklares, og vises, at en fænomenologisk tilgang, med fokus på erkendelsens processer, er velegnet til at undersøge formidlingens måder at virke på.

Afhandlingen konkluderer, at fortolkninger mellem materialitet og narrativitet i formidling er kendetegnet af vekslen og tvetydighed. Afhandlingen introducerer samtidigt et nyt begreb, mysterium, til at forklare formidling. Menneskers forhold til fortiden betragtes på denne måde som en higen efter indvielse i et mysterium, en indvielse der ikke finder sted.

Download afhandlingen Formidlingsmysterier her.

 

Læs også: